Le roi Arthur Pendragon : Jeu de rôle chevaleresque dans la Grande-Bretagne d’Arthur
a été publié pour la première fois sous forme de coffret en 1985. Il présentait des concepts qui n’étaient pas communs aux jeux de rôle de son époque, notamment des règles étendues mesurant les traits de personnalité et les objectifs d’un personnage, et un accent mis sur le jeu générationnel, les personnages vieillissant, élevant une famille, puis commençant à partir à l’aventure avec les enfants de leurs anciens personnages-joueurs.

Cette approche vise à promouvoir la vision à long terme de la légende d’Arthur, du couronnement d’Arthur à la fin de Camelot et à l’émission d’Arthur à Avalon. Les années exactes ont varié d’une édition à l’autre, mais en général, il s’agit de la progression des années de 510 à 566, ce qui laisse plus de cinquante ans aux héritiers pour s’épanouir et former leurs propres familles.

Le jeu a été un pilier de Chaosium jusqu’en 1998, date à laquelle il est passé chez Green Knight games jusqu’en 2004. Il est ensuite passé chez White Wolf jusqu’en 2009, puis chez Nocturnal Media jusqu’en 2018, avant de revenir chez Chaosium. Je me suis déjà penché sur les Pendragon 6th Edition Starter Set ici sur Gnome Stew, mais maintenant, j’ai une copie de l’ouvrage de Pendragon. Pendragon : Core Rulebook pour Pendragon 6e édition.

Avis de non-responsabilité

J’ai reçu le Pendragon Starter Set, le Pendragon Core Rulebooket Le chevalier gris Je n’ai pas eu l’occasion de faire fonctionner le jeu, mais j’ai passé un peu de temps avec les scénarios solo pour me faire une idée très générale de la jouabilité. Je n’ai pas eu l’occasion de faire tourner le jeu, mais j’ai passé un peu de temps avec les scénarios solo pour me faire une idée très générale du gameplay.

Livre de règles de base de Pendragon

Auteur : Greg Stafford
Directeur de la création : Jeff Richard
Pendragon Line Editor : David Larkins
Développement : Veli-Matti Pelkonen & David Zeeman
Conception et mise en page : Simeon Cogswell
Rédaction et relecture : Roberto Mandrioli, Keith Mageau
Octroi de licences : Daria Pilarczyk
Artiste de couverture : Mark Smylie
Artistes d’intérieur : Andrey Fetisov, Eric Hotz, Jaime Garcia Mendoza, Josep Perez, Eleonor Piteira, Agathe Pitie, Dimitar Stoyanov, John Sumrow, Wicked Dual LLC
Cartographie : Matt Ryan
Artiste héraldique : Katrin Dirim Dessins de bordures, marginalia et éléments graphiques : Simeon Cogswell, Kalin Kadiev, Ash Stellmach
Contribution à cette édition : Ellie Akers, Cedric Alesandre, Jeff Erwin, Scott Hall, Matthijs Krijger, Sven Lugar, Kurt Over, Robert G. Schroeder, Nick Tolimieri, Gintaras Valiulis, Malcolm Wolter
Matériel original par : David Larkins et Roderick Robertson (Batailles), Gintaras Valiulis, David Zeeman et David Larkins (Bagarres), Ellie Akers (Chevaux), Malcolm Wolter (Création d’un héraldique), Matthijs Krijger (Naissance bénie, Faveurs, Devenir fou), Robert G. Schroeder (Être anobli), Veli-Matti Pelkonen (Création d’un héraldique, Naissance et survie, Événements personnels, Valoriser les faveurs, Infirmité).
Collaborateurs des éditions précédentes : Frederick Blayo, Bill Bridges, Heather N. Bryden, William Dunn, D. Hudson Frew, Sharon Grant, Darren Hill, Doyle Wayne Ramos-Tavener, Sam Shirley, Peter Tamlyn, T. Michelle Trout, Anne Vetillard
Testeurs de jeu pour cette édition : Aaron Gorfein, Adam Hubbard, Alex Drusts, Alexander Bjursell, Alexander Marcus, Alisha Hammer, Anne Valentino, Brian Hammer, Cedric Alexandre, Craig Kellner, David Schimpff, David Zeeman, Desiree Valdez, Fergie, Gavyn F. Duthie, Ian Hynd, Jade McLellan, Jacob Hilker, Kenny Stewart, Nathan Isaak, Rainy McDonald, Ryan Vodden, Santiago McDonald, Sean Musgrave, Søren Hjorth, Steve Fontaine, Suzanne Stafford, Sven Lugar, Tim Leonard, Tom Salas, Wayne Coburn, Zechariah W. Cline, Zev Trubowitch.

Le PDF pour le Livre de règles de base compte 258 pages. La plupart des illustrations sont destinées à imiter l’art de l’époque médiévale. Des lignes définissent les colonnes du livre, qui comportent souvent deux colonnes larges et une troisième colonne plus mince pour les commentaires auxiliaires, mais dans d’autres parties du livre, les deux colonnes s’élargissent et la troisième colonne, plus mince, apparaît au centre entre les autres colonnes. Les pages elles-mêmes ont un aspect brun clair, « usé par le temps ».

Le livre est divisé en plusieurs sections :

  • Bienvenue à Camelot
  • Le système de jeu
  • Création de ton chevalier joueur
  • Traits et passions
  • Compétences
  • Aspirations
  • Combattre
  • Armes
  • Armure
  • Chevaux
  • Blessures et santé
  • Richesse, trésor et commerce
  • Scénarios en solo
  • La phase d’hiver
  • Notes sur la nouvelle édition
  • Générateur d’armoiries
  • Personnages pré-générés

Avant d’aborder le livre proprement dit, il est sans doute utile d’examiner les différences purement mécaniques entre Pendragon 6e édition et éditions précédentes. Voici le résumé de haut niveau :

  • Les caractéristiques dérivées ont changé la façon de déterminer le taux de guérison, le mouvement et les dégâts de rixe
  • Les compétences ont été réorganisées : Folklore absorbe Faerie Lore, Read/Write devient Literacy, Recognize absorbe Heraldry, et les compétences relatives aux armes ont été élargies (tous les types d’épées sont regroupés sous Sword, Charge pour le combat à cheval, les dagues sont regroupées par défaut avec la compétence Brawling, et les armes à manche en bois sont divisées en Hafted ou Two-Handed Hafted).

Ce n’est pas très lourd si tu convertis des personnages des éditions précédentes ou si tu utilises des aventures ou des campagnes de ces éditions. La plupart des changements dans cette édition tournent autour de la manière et de ce qui est présenté.

Deux soldats portant des casques et des boucliers se battent en duel à côté d'une clôture, avec des spectateurs de l'autre côté de la clôture. Au-delà des badauds se trouve une tente bleue et rose, et au loin, un château.Déroulement de l’histoire

Pour de nombreux jeux, tu peux identifier si le jeu introduit d’abord les mécanismes, puis le matériel de mise en scène, s’il introduit la création de personnage avant les mécanismes, et s’ils présentent une zone de départ plus petite pour une campagne avant de présenter des informations plus larges sur le monde. Ces tendances générales ne rendent pas compte de la façon dont le jeu est présenté. Pendragon : Core Rulebook est organisé.

Je vais être honnête, je me suis un peu perdue au début, passant du concept général du jeu et du cadre, à des tableaux très spécifiques sur les tâches et les salaires, et à des règles de jeu qui sont introduites sans être entièrement définies. Le livre devient beaucoup plus clair au fur et à mesure que l’on avance dans le système de jeu et la création de personnages, mais il y a quelques éléments aléatoires que j’ai été surpris de voir cachés là, comme la carte de la région de Salisbury et la plupart des informations que tu obtiendras sur ton lieu de départ. Les sections sur le combat, la guérison et le rétablissement, et l’entretien pendant la phase d’hiver peuvent être un peu compliquées à assimiler.

Ce n’est pas qu’il n’y ait pas de tableaux et de puces pour résumer et clarifier les règles, mais ils sont souvent regroupés au lieu d’apparaître directement à côté du sujet auquel ils se réfèrent. Le format n’est pas inesthétique, mais il est étrange. Les lignes devraient attirer ton regard sur les paragraphes qui les séparent, mais d’une manière ou d’une autre, elles ne le font pas pour moi. J’ai vu des livres beaucoup plus encombrés ou désorganisés, mais il y a quelque chose dans l’aspect et le rythme de ce livre qui fait que j’ai du mal à me concentrer sur ce qu’il faut regarder quand je jette un coup d’œil à la page.

Le système de jeu

Le mécanisme de résolution de base est très simple. Les caractéristiques et les compétences sont associées à un score. Si tu obtiens un résultat inférieur au chiffre associé à cette caractéristique ou à cette compétence, tu réussis. S’il s’agit d’un test opposé, la personne qui obtient un résultat inférieur à la caractéristique ou à la compétence, mais qui est la plus proche du score, remporte le concours. Par exemple, deux personnes ayant 15 en jeu jouent l’une contre l’autre et l’une d’entre elles obtient un 14, tandis que l’autre obtient un 10. Le MJ peut déterminer qu’une tâche est plus facile ou plus difficile en raison des circonstances et appliquer un bonus ou une pénalité qui s’applique au nombre de la Caractéristique ou de la Compétence.

Les résultats peuvent avoir des succès critiques, des réussites, des échecs et des faux pas. Ces résultats sont déterminés de la manière suivante :

  • Réussite critique : tu obtiens exactement la valeur de la statistique testée.
  • Succès – tu as obtenu un résultat inférieur à la valeur de la statistique testée.
  • Échec-le résultat est supérieur à la valeur de la statistique.
  • Fumble – le résultat est un 20 naturel

Les personnages ont les caractéristiques suivantes, qui sont obtenues pour les actions générales non couvertes par une compétence particulière :

  • Taille (SIZ)
  • Dextérité (DEX)
  • Force (STR)
  • Constitution (CON)
  • Appel (APP)

En plus de couvrir les actions qui ne sont pas déjà gérées par des compétences, la Constitution est utilisée pour déterminer le taux de guérison d’un personnage, c’est-à-dire le nombre de points de vie récupérés lorsque le personnage peut se reposer. La force et la dextérité sont utilisées ensemble pour déterminer la vitesse de déplacement. Les dégâts de bagarre d’un personnage sont calculés en utilisant sa force et sa taille.

Quelle est ma motivation ?

Tout ce qui précède est assez standard pour beaucoup de jeux de rôle, et c’est même similaire à ce que l’on trouve dans les jeux de rôle. L’Appel de Cthulhu, sauf que les notes sont exprimées sur un d20 au lieu d’un d100. Ce qui fait que Pendragon uniques sont les traits et les passions attribués à un personnage, qui s’engagent également dans la mécanique de « rouler sous » du jeu.

Les traits existent par paires de valeurs opposées. Chaque trait a un score, et le total des deux traits d’une paire doit être égal à 20. Par exemple, si tu as Énergique 12, ton trait Fainéant devra être de 8. Les paires de traits du jeu sont :

  • Chaste/ Luxueux
  • Énergique/paresseux
  • Pardonneur/vengeur
  • Généreux/égoïste
  • Honnête/Trompeur
  • Juste/Arbitraire
  • Miséricordieux/Cruel
  • Modeste/fière
  • Prudent/imprudent
  • Spirituel/mondain
  • Tempéré/indulgent
  • Confiant/Suspicieux
  • Valeureux / lâche

Le personnage peut effectuer un jet contre l’un ou les deux côtés de la paire de traits pour résoudre une situation impliquant des traits. Par exemple, si un personnage essaie de montrer à quel point il est enthousiaste pour un plan proposé, et qu’il teste Énergique, il fera ce qui suit :

  • Choisis le côté de la paire de traits qu’il veut lancer en premier, sauf s’il a un 16 ou plus, auquel cas, ce côté de la paire est toujours lancé en premier.
  • Si le personnage obtient un critique sur le trait testé, il agit en fonction de ce trait et peut obtenir un bonus de +5 à un autre jet lié à ce trait par la suite.
  • Si le personnage obtient une réussite normale, il agit conformément au trait de caractère.
  • Si le personnage échoue, il vérifie l’autre trait qu’il n’a pas testé en premier.
  • Si le personnage échoue, il agit selon l’opposé du trait qu’il a testé et peut obtenir un +5 à un jet connexe plus tard.
  • S’il a obtenu cet échec lors du premier test et qu’il doit recommencer, s’il obtient un critique, le résultat est le même que s’il avait obtenu un critique lors du premier test – en d’autres termes, si tu obtiens un critique en testant l’un ou l’autre côté de la paire de traits, tu agis fortement en fonction du trait testé.
  • S’ils obtiennent un succès de l’autre côté de la paire, ils agissent conformément à l’autre côté de la paire de traits
  • S’ils échouent au deuxième test de trait, ils agissent comme ils le souhaitent
  • S’ils échouent au deuxième test de trait, ils agissent conformément au trait d’origine et gagnent le +5 à un jet de dé pertinent plus tard.

Cela peut devenir un peu obscur. Il n’y a qu’un seul jet, contre la première partie de la paire de traits que le joueur choisit, si :

  • Le jet est un succès
  • Le jet est critique
  • Le jet est un fumble

Si le jet est un échec, le processus recommence, mais en testant l’autre côté de la paire de traits. Pour continuer avec notre exemple énergique/paresseux ci-dessus, le personnage qui essaie de montrer son enthousiasme décide de tester d’abord l’énergique. Les scores sont 12/8, et il obtient un 13, ce qui signifie qu’il échoue au test de l’Énergique. Il obtient un 7 au test de paresse, ce qui signifie qu’il réussit le test, mais comme il fait le test d’énergie, il agit en fonction de son trait d’énergie. Si le personnage avait obtenu un 13 sur le côté Énergétique, puis un 8 sur le côté Paresseux, il agirait en fonction de son caractère Énergétique et obtiendrait un bonus potentiel de +5 à un jet pertinent plus tard. S’ils obtiennent un 20, ils agissent en tant que paresseux et gagnent un bonus de +5 à une action future qui pourrait coïncider avec ce résultat. S’ils ont obtenu un 11 du côté paresseux de la paire, c’est un autre échec, et le PC peut agir comme il le souhaite. S’il obtient un 1 à 7 sur le jet de paresse suivant, c’est un succès et cela signifie qu’il agit conformément au trait Énergique, sans bonus particulier à l’avenir. Je pense personnellement que le fait de lancer le deuxième trait, puis d’inverser les résultats en raison du premier trait testé, est un peu déroutant et peu intuitif.

Le jeu donne quelques exemples de cas où un joueur doit faire un jet contre son trait de caractère. Ces exemples comprennent :

  • Roulements de décision – le joueur détermine quand il n’a pas d’opinion tranchée dans un sens ou dans l’autre.
  • Jets de test – lorsqu’un personnage rencontre une situation susceptible de repousser ses limites morales ou éthiques, il effectue un jet de test pour voir s’il prend des mesures qui l’emporteront ou non sur le test.
  • Jets d’indices – lorsque le MJ détermine qu’un trait de caractère peut permettre à un personnage de comprendre une situation, il détermine quel trait de caractère est susceptible de l’aider et demande aux personnages de tester ce trait de caractère.
  • Influencer les autres – un personnage peut tester son trait de caractère contre un autre personnage pour le pousser à agir.

Un exemple d’utilisation d’un trait pour influencer un autre personnage pourrait être un personnage utilisant son trait Prudent contre le trait Généreux d’un autre personnage pour convaincre ce dernier de ne pas verser de fonds à un allié.

Lorsqu’une situation est particulièrement difficile ou tentante, le MJ peut demander à un personnage de lancer l’un de ces tests pour déterminer ce qu’il fait, car la situation est tellement accablante qu’il agit en fonction des jets de dés plutôt que des souhaits du joueur. Le texte mentionne que la plupart du temps, les personnages ne devraient pas avoir à faire de tests pour déterminer leurs actions, mais le MJ peut déterminer que certaines situations déclenchent des comportements ancrés. Il faut que tu comprennes que pour les jets de décision, d’indices et d’influence, tu peux vouloir réussir, mais selon l’action que le MJ a en tête, tu peux ne pas vouloir réussir ce jet de test qui pourrait amener ton personnage à faire quelque chose que tu ne peux pas atténuer.

Cela signifie que tu es censé perdre le contrôle narratif de ton personnage dans certaines circonstances. En plus de leurs caractéristiques normales, certains personnages peuvent avoir une caractéristique dirigée, ce qui signifie que dans un ensemble restreint de circonstances, l’équilibre des caractéristiques du personnage est effectivement différent de ce qu’il est normalement. Par exemple, un personnage peut avoir une balance Modeste/Fierté de 10/10, mais avoir un Trait dirigé de Fierté (Équitation) +5, ce qui signifie que lorsqu’il s’agit de sa capacité avec les chevaux, le personnage est traité comme ayant une balance de 5/15. Les obsessions sont des traits dirigés plus pointus qui peuvent être la conséquence d’une adversité ou d’une mésaventure. Les personnages qui sont en présence de leur Obsession peuvent tester leur Obsession par rapport à leur score d’Honneur, et potentiellement retirer ou réduire leur Obsession, ou si les dés ne les aiment vraiment pas, ils peuvent finir par doubler le score de l’Obsession.

C’est une façon très intéressante de définir un personnage, et je peux voir son attrait, mais je peux aussi voir quelques pièges. Les règles disent que vous ne devriez pas demander à vos joueurs de faire un jet de test trop souvent, mais certains des exemples de jet de test sont extrêmement proscriptifs. En d’autres termes, lorsqu’un personnage échoue à son test de confiance, la plupart des exemples indiquent au MJ ce qu’il doit faire exactement en conséquence de cet échec, plutôt que de demander au PC « à quoi cela ressemble lorsque votre personnage est poussé par la suspicion dans cette circonstance. »

Les autres utilisations suggérées semblent être des outils intéressants à utiliser dans le jeu. J’aime l’idée qu’un personnage dont le trait Cruel est plus élevé que son trait Miséricordieux ait une chance de déterminer à quel point le vicieux guerrier adverse sera terrible s’il prend le contrôle de la terre. Ils savent ce qu’ils feraient dans cette situation. J’aime aussi le concept selon lequel les joueurs utilisent ces traits de façon proactive pour pousser et tirer les actions des PNJ, en particulier dans les situations de cour. Un personnage peut convaincre un rival de partir à la guerre en opposant son trait de caractère téméraire au trait de caractère valeureux du rival. Pousser un personnage à agir de cette manière peut faire basculer l’équilibre de ses traits, et faire quelque chose de similaire au fil du temps peut faire passer quelqu’un d’un extrême à l’autre.

Il existe certaines catégories de chevaliers auxquelles un personnage peut accéder s’il remplit les conditions requises pour ces catégories. L’une de ces catégories est celle des vertus religieuses. Le jeu explique quels traits sont considérés comme des vertus pour les différentes religions, notamment chrétienne, païenne, wodinique et païenne. Les règles ne passent pas beaucoup de temps à expliquer les différences entre ces religions, si ce n’est que l’on sait quels groupes de personnes sont susceptibles de suivre quelle religion. Par exemple, les Saxons sont un peuple wodinique dans le cadre. Je comprends le concept, mais j’hésite aussi un peu à définir les religions du monde réel en fonction de traits qui pourraient être considérés comme réducteurs s’ils n’étaient pas utilisés dans le contexte d’un genre spécifique.

Semblable mais différent

Les Passions sont similaires aux Traits, mais elles ne sont pas organisées en paires opposées. Il existe quatre types de passions dans le jeu :

  • Fidelitas (relations avec les chefs, les disciples et les pairs)
  • Ferveur (haine ou amour pour des individus ou des groupes)
  • Adoratio (dévotion à une personne ou à un pouvoir plus grand).
  • Civilitas (sentiments à l’égard des conventions qui sous-tendent les normes sociétales).

Un MJ peut demander un jet de Passion lorsque le PC tombe sur le sujet de sa passion, et un joueur peut demander à faire un jet de Passion lorsqu’il est en crise et que sa Passion est pertinente, ou lorsqu’il est en présence directe de la manifestation de sa Passion. Tant que la Passion du personnage est inférieure à 16, elle est principalement utilisée pour déterminer si un personnage gagne un bonus à une compétence ou à un trait, ce qui peut aller de +5 à +10, mais peut aussi entraîner la perte d’un personnage par la folie si le jet de Passion est raté de façon critique.

Si la passion d’un personnage est de 16 ou plus, lorsqu’il rencontre l’objet de sa passion, il doit tester la passion de la même manière que les traits. Comme pour les traits ci-dessus, les exemples donnés dans le livre n’impliquent pas de demander au joueur « à quoi ça ressemble quand ta passion prend le dessus », mais plutôt de donner des exemples d’actions très dures et extrêmes déterminées par le MJ. En fait, certains de ces exemples m’ont mis assez mal à l’aise. Deux passions de haine sont utilisées dans les exemples, l’une étant la haine (Saxons) et l’autre la haine (Famille). Dans l’exemple des Saxons, le personnage massacre les femmes et les enfants qui ne sont pas des Saxons, et dans l’exemple de la famille, il ne défend pas une femme battue qui est membre de la famille que vous détestez.

Je pourrais adhérer à cette mécanique si tout n’était pas si durement encadré. Parce que certaines des légendes arthuriennes impliquent des situations tragiques comme un chevalier qui massacre des innocents dans un accès de folie, ce mécanisme tente d’automatiser ce genre de moments, au lieu de travailler en collaboration avec les joueurs pour raconter une histoire.

Un personnage s'agenouille devant quelqu'un qui se tient debout et qui tient une épée. Le personnage debout tape sur l'épaule du personnage agenouillé, et un anneau de lumières entoure la tête du personnage debout et du personnage agenouillé.Compétences, outils et situations

Il y a beaucoup de nuances dans la façon dont les différentes situations sont résolues, et je ne vais pas entrer dans trop de détails, si ce n’est un regard de haut niveau sur les processus et les mécanismes qui existent dans le jeu autour des compétences et de l’équipement. Lorsque l’on procède étape par étape, tout est assez simple à résoudre, mais il y a de nombreuses étapes, dont certaines changent en fonction du contexte. Cela signifie qu’il est important de ralentir et de s’assurer d’atteindre tous les rythmes. Certains de ces processus détaillés impliquent des situations telles que :

  • Combat (mêlée, attaques de missiles, modificateurs de combat, adversaires multiples et combat monté).
  • Blessures et santé (blessures majeures, mineures et mortelles, aggravation, chirugie, premiers soins et guérison naturelle)
  • La phase hivernale (scénarios en solo, événements personnels, circonstances économiques, vieillissement, survie des chevaux, entraînement et pratique, rôles familiaux).

Le combat n’utilise pas l’initiative. Toutes les personnes engagées dans un combat et pouvant agir les unes contre les autres déclarent leurs actions, puis effectuent un jet pour résoudre ces actions. Les personnages peuvent effectuer des attaques montées ou non montées, y compris des attaques téméraires et des sacrifices personnels, ils peuvent choisir de désarmer un ennemi ou de se défendre, ou ils peuvent choisir de retirer leurs coups, pour ne citer que quelques exemples des options de combat. Si quelqu’un effectue une attaque contre un autre adversaire qui effectue une attaque, les résultats des réussites critiques, des réussites, des réussites partielles, des échecs et des maladresses seront différents que si un combattant choisissait de se défendre pendant que l’autre attaque.

Lorsqu’un personnage touche un autre personnage, la valeur de l’armure du personnage touché est soustraite des dégâts infligés au personnage, et selon le niveau de réussite, le personnage peut également mettre son bouclier en place pour supprimer des dégâts supplémentaires. Les différentes armes ont des caractéristiques spéciales qui entrent également en jeu en fonction du niveau de réussite ou d’échec. Par exemple, les armes à poignée ont plus tendance à se briser à cause de leurs poignées en bois plus longues.

Les blessures d’un personnage peuvent être mineures (moins de dégâts que la CON du personnage blessé), majeures (dégâts d’une seule source supérieurs au score de CON du personnage) ou mortelles (un seul coup fait des dégâts supérieurs au total des points de vie du personnage). Les personnages peuvent souffrir d’Aggravation, selon un tableau fourni. Les personnages qui agissent avec des blessures aggravées peuvent se faire plus de mal rien qu’en effectuant des tâches générales. La chirurgie est nécessaire pour traiter les blessures plus graves, et les premiers soins peuvent être utilisés sur le terrain. Une fois par semaine, un personnage qui s’est reposé peut récupérer des points de vie en fonction de son score de CON.

Le principe de base du jeu est que les personnages n’ont qu’une seule aventure majeure et digne d’intérêt par an, bien que cette aventure puisse ne durer que quelques jours ou s’étendre sur plusieurs mois. Lorsque les personnages ont terminé leur aventure, ils entrent dans la phase d’hiver. Au cours de la phase d’hiver, les personnages font des tests contre des événements sur une table, pour voir quel genre de succès ou d’échec les personnages ont eu en visitant la cour, en gérant leurs possessions, en visitant des lieux saints, etc. Les personnages ajustent leurs caractéristiques s’ils franchissent certains seuils en vieillissant. Ils déterminent si leur cheval survit, puis résolvent les événements et les tragédies familiales.

J’aime les règles de la phase hivernale, et j’aime l’idée de résoudre rapidement des événements « hors écran » pour voir ce qui a transpiré pendant le reste de l’année. Lorsque tu vieilliras et que tes statistiques commenceront à baisser, tu pourras envisager de t’orienter vers l’enfant du personnage en tant que personnage-joueur. Je soupçonne également que la phase d’hiver de Pendragon a exercé une forte influence sur la phase de la fraternité de L’Anneau Unique.

La partie de la phase d’hiver que je préfère le moins est le tableau sur la survie des enfants. Je comprends que la mortalité infantile était un problème dans les années 500 et 1500, mais cela ne me convient vraiment pas de résoudre une situation aussi grave par un jet de dé aléatoire.

Aspirations, progression, honneur et gloire

L’honneur d’un personnage peut monter ou descendre en fonction des actions des joueurs, et parfois en fonction des tests que le personnage pourrait obtenir. Les personnages qui perdent tout leur honneur sont mis hors jeu. Certaines actions peuvent être secrètes, et le joueur note le montant d’honneur qu’il perdrait si cette action était révélée au grand jour.

La gloire est ce que ton personnage gagne en accomplissant des quêtes et des actions importantes. Étant donné qu’un certain nombre d’actions peuvent être déclenchées en fonction des tests et de la façon dont les situations sont résolues individuellement, la Gloire ne sera probablement pas la même pour tous les membres du groupe, et lorsque les personnages font un jet pour les détails de leur famille, ils peuvent hériter d’une quantité variable de Gloire en fonction de la réputation de leur famille. Pour chaque tranche de 1000 points de gloire, lors de la phase d’hiver, un personnage peut augmenter une statistique, diminuer une passion ou influencer certains événements familiaux.

Si tu réussis un jet dans une situation particulièrement importante, le MJ peut te dire de faire un test à côté de ce Trait, de cette Passion ou de cette Compétence. Si le personnage a un test à côté de l’un d’entre eux et qu’il a le temps de s’entraîner pendant la phase d’hiver, il effectue un jet par rapport à ce chiffre. S’il obtient un résultat supérieur au chiffre (c’est-à-dire s’il échoue), il doit ajouter un point à cette compétence, ce trait ou cette passion.

Les personnages qui répondent à certains critères peuvent devenir des chevaliers spécialisés. Les exemples donnés dans le Core Rulebook sont les chevaliers chevaleresques, les chevaliers religieux et les chevaliers romantiques. Un joueur peut mettre un certain temps à remplir les conditions requises, mais les Exigences et avantages d’un chevalier de la Table ronde sont également inclus. Si un personnage se qualifie et devient la forme de chevalier pour laquelle il se qualifie, il gagne des modificateurs à différents aspects de ses statistiques, comme faire des dégâts supplémentaires, augmenter son taux de guérison ou gagner une Gloire supplémentaire dans certaines circonstances liées à ce style de chevalier. Les qualifications pour ces formes de chevalerie peuvent impliquer un nombre total minimum dans une poignée de traits, ou une passion spécifique, par exemple.

Une image qui ressemble à une peinture enluminée d'Arthur tenant la main de Guenièvre, alors que tous deux portent des vêtements d'un rouge et d'un or profonds. Arthur a un disque avec des faisceaux rayonnants derrière sa tête, et Guenièvre a un cercle orné de roses autour du sien, derrière elle sur l'image.Le décor

Une chose que je veux aborder d’emblée, c’est qu’il y a un concept mentionné à quelques endroits, « Ton… ». Pendragon May Vary », qui est censé permettre aux joueurs de puiser dans les sources arthuriennes avec lesquelles ils sont le plus à l’aise ou qu’ils souhaitent le plus utiliser. Cela est dit et répété, mais une grande partie du livre présente le cadre d’une manière très autoritaire et met en garde contre le fait de trop s’écarter des hypothèses du jeu, de peur de perdre certaines des expériences que le jeu est conçu pour émuler. En fait, on te dit que tu peux changer les choses, mais on ne t’encourage pas trop à le faire.

Cette section ne sera pas aussi longue que tu le penses. Il y a un aperçu de ce qui se passe dans le cadre en fonction de la chronologie, mais ce sont des traits très généraux. Il y a beaucoup d’informations sur ce que le jeu considère comme les hypothèses de base de la société qu’il présente, mais pas beaucoup d’informations sur les PNJ, les intrigues, les accroches de l’histoire, les lieux spéciaux ou d’autres informations. Nous obtenons une carte de la région, une section expliquant quels sont les bonus et les passions des personnages de cette région, et un encadré sur Salisbury qui consiste en trois paragraphes, et un autre encadré détaillant le dirigeant local de la région.

En ce qui concerne les hypothèses, il y a beaucoup de choses à assimiler. Il est logique de dépeindre la Grande-Bretagne comme dangereuse, chaotique, fracturée et violente au début de la campagne, alors qu’Arthur consolide son règne et apporte des changements. Certaines descriptions s’appuient fortement sur l’établissement d’une époque que l’on pourrait qualifier d’âge des ténèbres. Une section mentionne que les paysans s’entretueront pour une poignée de noix, ce qui prouve que les roturiers sont si violents et sauvages qu’ils ont besoin de la noblesse pour les garder dans le droit chemin. Parce que le monde est si violent et dangereux, le récit présente les roturiers comme échangeant intentionnellement la liberté contre la protection, comme s’il s’agissait d’une transaction éclairée plutôt que d’une construction sociétale imposée à une classe de personnes. Il est mentionné qu’un chevalier qui ignore les ordres méchants d’un dirigeant méchant est lui-même méchant, parce qu’il ne fait pas son devoir.

Il y a ensuite la section sur le rôle des femmes dans le cadre, ou plutôt, plusieurs sections. Lorsque le jeu donne la permission d’inclure des femmes chevaliers, il prend également la peine de mentionner à quel point il est anhistorique qu’il y ait des femmes chevaliers dans le royaume mythique de Camelot. Bien qu’il mentionne la collaboration avec vos joueurs pour déterminer dans quelle mesure les femmes sont acceptées dans la chevalerie, le texte s’empresse également de souligner le nombre maximum de femmes qui devraient faire partie de la chevalerie, même si elles sont bien considérées. La discussion sur le rôle des femmes est moins souple. Il regroupe les femmes en trois catégories, ordinaire, importante ou extraordinaire. Elle mentionne ensuite que les femmes appartenant à ces catégories peuvent être des servantes, des épouses/mères/veuves, des héritières, des amantes ou des nonnes. Il note que le fait de permettre aux femmes d’entrer dans la chevalerie devrait équilibrer la « passivité perçue » des femmes dans le cadre.

Je pense que tu peux présenter une grande partie des informations de ce chapitre sur les hypothèses sans certains des tons les plus autoritaires. On fait souvent appel à l’historicité, mais le problème est que le Camelot d’Arthur est du folklore, et que le jeu impose intentionnellement des éléments datant de 1000 ans avant la ligne temporelle à Camelot, lentement, au cours de la ligne temporelle. Il s’agit d’une fantaisie à saveur historique. Beaucoup d’hypothèses énoncées comme factuelles reposent également sur des interprétations de l’époque qui ont été remises en question au cours des décennies qui se sont écoulées depuis la première édition de ce jeu. Bien qu’un grand nombre d’éléments historiques soient convaincants et apportent de la texture et de la profondeur, certains d’entre eux sont présentés de façon très épaisse, sans aucune nuance.

Regarder vers le passé

Le jeu est très riche, et très marqué par les opinions. Avoir un point de vue spécifique peut être une bonne chose pour établir la clarté et le but, mais cela peut aussi courir le risque d’interpeller directement le lecteur pour qu’il s’aligne ou se désengage. Je n’ai pas joué à des éditions plus anciennes de Pendragonmais je possède les PDF de Pendragon 1e, ainsi que Pendragon 5.2. Pour cette raison, j’étais curieux de voir à quoi ressemblaient les éditions précédentes par rapport à celle-ci.

Il n’y a pas beaucoup de changements mécaniques. La présentation de Pendragon 1e à Pendragon 6e est plus clair et plus rationalisé. Mais il y a une certaine similitude dans le ton et la présentation. Pendragon 5.2 a un aspect différent dans sa narration. Il encadre toujours certains des aspects les plus rudes de la chronologie supposée, mais il est moins définitif dans l’énoncé de ce qui fera et ne fera pas perdre le fil du jeu. Bien qu’il s’agisse toujours d’un texte de jeu formel, il y a un traitement des raisons pour lesquelles le jeu fait ce qu’il fait et pourquoi, ainsi qu’un regard plus long sur les différences entre les styles d’histoires arthuriennes.

5.2 contient toujours un langage réducteur très similaire sur le rôle des femmes et l’importance narrative de ces personnages. Il y a toujours un avertissement pour que tu te désengages au moins de certaines de tes hypothèses morales modernes lorsque tu t’engages dans le décor. La discussion plus poussée sur ce que le jeu essaie de faire et comment il le fait, cependant, le rend un peu plus flexible et nuancé. Au lieu de mentionner vaguement ce qui est historiquement exact dans un cadre qui suppose les normes de 500 et 1500 après J.-C., le livre explique clairement que la raison pour laquelle le niveau de technologie évolue rapidement est de montrer à quel point le Camelot d’Arthur est en avance sur l’Europe en raison de ses changements progressifs, et il aborde spécifiquement le ratio de progrès réparti sur toute la ligne temporelle.

L’autre aspect frappant de la comparaison entre 5.2 et Pendragon 6e est que tu en sais plus sur le cadre supposé du jeu. Avant d’aborder les mécanismes ou la création de personnages, les règles 5.2 abordent les conflits saxons, Vortigern et le frère d’Uther, Aurelius. Elles contiennent des profils de personnages pour plusieurs PNJ importants, comme Uther et Merlin, et des descriptions plus courtes d’autres PNJ importants comme le roi Lot, Nimune, le Roi Pêcheur, le roi saxon Aelle et l’archevêque Dubricus. Les grandes régions de Grande-Bretagne, qui les contrôlent et à quoi elles ressemblent, sont abordées, ainsi que quelques informations générales sur l’Europe, y compris des mentions rapides de l’État de France, du Ganis, de la Gaule, de l’Italie et de l’Empire byzantin.

En regardant Pendragon 5.2, il précise quelque chose de clair au sujet de la Pendragon Livre de règles de base. Il s’agit plus d’un guide du joueur que d’un livre de règles. Livre de règles de base. Il propose des options très limitées pour le démarrage des personnages, et des informations extrêmement minces sur le cadre. La plupart des conseils au MJ concernent des techniques de mise en scène à tonalité générale, mais à part les effets mécaniques de la progression de la chronologie, il n’y a pas grand-chose sur ce à quoi une campagne, courte ou longue, devrait ressembler, si ce n’est de faire référence au Grand livre de l’histoire de l’humanité. Pendragon Campagne. Plus particulièrement, si tu veux des antagonistes, tu vas devoir les construire en fonction de tes hypothèses sur le fonctionnement de la création de personnages.

Aspirations chevaleresques
Il suffit de regarder le Pendragon 6e Starter Set pour se rendre compte que les options de ce livre sont décevantes si l’on considère que les personnages prégénérés du coffret proviennent de toute la Grande-Bretagne et comprennent même un chevalier byzantin.

Le texte de ce livre témoigne d’un grand amour pour les légendes arthuriennes, et il est difficile de ne pas ressentir cet enthousiasme et de ne pas l’intérioriser si vous aimez un tant soit peu le folklore entourant Camelot. Pendragon propose des mécanismes très innovants pour définir la personnalité, les croyances et les liens d’un personnage. Certaines des façons dont les Traits et les Passions sont présentés sont très séduisantes pour moi. Je veux voir ce que je pourrais faire avec ces mécanismes de concert avec les joueurs qui veulent s’engager avec eux aussi. J’apprécie le concept de faire avancer la chronologie de manière significative après chaque aventure et j’apprécie que certaines des règles de la phase d’hiver existent pour combler ces lacunes entre une aventure et la suivante, en ajoutant plus d’histoire au personnage dans les différentes vignettes des scénarios solo.

Pour Dole et le chagrin

Le flux d’informations dans le livre est un peu confus, et les choix stylistiques ont de la personnalité, mais ne contribuent pas à clarifier certaines informations au fur et à mesure qu’elles se déroulent. De nombreuses règles ont un sens quand on les prend par petites bouchées, mais les éléments de règles plus granulaires ont tendance à s’enchaîner sans pause ni résumé. Les discussions sur la religion et les rôles des hommes et des femmes semblent réductrices et ne fournissent pas suffisamment de contexte pour expliquer pourquoi ces discussions s’appliquent au jeu, et à part le fait de dire « ton… », il n’y a pas d’autre solution. Pendragon peut varier « , il n’y a pas beaucoup de discussion sur la sécurité et le calibrage de la campagne. Les références à différents livres de sources pour gérer la noblesse et la famille élargie, et le fait de s’appuyer sur le Grand livre de l’histoire de l’humanité. Pendragon Campaign comme le texte définissant la façon dont les campagnes devraient fonctionner, sapent le concept selon lequel il s’agit d’une campagne d’information. Core Rulebook. Il suffit de regarder le Pendragon 6e Starter Set, les options de ce livre peuvent sembler décevantes, étant donné que les personnages prégénérés du coffret proviennent de toute la Grande-Bretagne et comprennent même un chevalier byzantin. Le coffret présente une plus grande diversité de personnes et de cultures.

Recommandation fragile – Le produit a des aspects positifs, mais les acheteurs voudront peut-être s’assurer que les aspects positifs correspondent à leurs goûts avant d’inscrire ce produit sur leur liste des prochains achats.

Si tu es un grand Pendragon Si tu n’es pas un fan de Pendragon, ce sera ta base de référence sur laquelle le reste de la ligne sera construit. Si tu n’as pas été exposé à Pendragon Si tu veux savoir ce que le jeu a de si spécial, je pense que tu en verras une partie dans ce livre, mais tu n’auras peut-être pas tout le contexte dont tu as besoin pour vraiment apprécier les raisons pour lesquelles le jeu est devenu aussi bien considéré qu’il l’est. L’ensemble de départ te donnera un aperçu de l’ampleur que le jeu pourrait avoir, mais tu auras besoin de ce livre si tu veux jouer ces personnages dans des aventures continues.

Tu peux dire que ce livre est un travail d’amour, à la fois l’amour pour les légendes arthuriennes et l’amour pour les jeux de rôle et les concepts innovants. Mais il semble aussi résister aux concepts modernes dans une tentative de rappeler une réitération nettoyée des règles et des concepts originaux de 1985. C’est une reformulation imparfaite d’un jeu qui a gagné sa place dans le panthéon des jeux de rôle fondamentaux.

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Catégories : Jeu de rôles

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