J’ai failli annuler mon nouveau Cyberpunk : Red campagne. Eh bien… j’y ai réfléchi. J’en étais à quatre séances et le jeu n’avait pas pris forme. C’est un signal d’alarme pour moi. J’ai fait une introspection et j’ai réfléchi à ce qui ne fonctionnait pas pour moi. Lorsque j’ai compris ce qui ne fonctionnait pas, j’en ai parlé à mes joueurs. Après une bonne discussion, nous avons décidé de ne pas abandonner le jeu, mais plutôt de réorganiser la campagne. J’ai donc pensé vous parler aujourd’hui des deux options qui s’offrent à nous lorsqu’un jeu ne nous convient pas tout à fait : Réorganiser ou jeter.

Gélifier la campagne

Une nouvelle campagne est comme la première saison d’une série télévisée. Les personnages ne sont pas complètement développés et tout est un peu maladroit. Avec une bonne série télévisée, au bout de quelques épisodes, soit elle se met en place et forme une série solide, soit elle ne se met jamais en place et finit par être annulée.

Il en va de même pour les campagnes. Lors des premières séances, tout est un peu bancal. Les joueurs n’ont pas complètement incarné leurs personnages, la première histoire n’a jamais les mêmes accroches émotionnelles ou la même profondeur, et si le système est nouveau, tout le monde tâtonne avec le système. Après quelques séances, l’une des deux choses suivantes se produit… Ça colle, c’est-à-dire que tout commence à fonctionner, les joueurs ressentent bien leurs personnages, l’investissement émotionnel dans l’histoire s’installe, et tout le monde commence à se sentir à l’aise avec le système de jeu, ou bien ça ne marche pas.

Je ne peux pas énumérer toutes les caractéristiques de ce que l’on ressent lorsqu’une campagne se met en place, mais vous pouvez le sentir. Le jeu commence à fonctionner, les gens sont intéressés, l’histoire est captivante, le système est amusant à jouer et, dans l’ensemble, tout le monde passe un bon moment. Quand il n’y a pas de gel, c’est le contraire, tout est une lutte.

Échec précoce

Depuis plus de 40 ans que je suis GM, beaucoup de campagnes n’ont pas décollé. J’en ai annulé plus que je ne peux en garder la trace. Au fil des ans, j’ai développé une philosophie qui consiste à : « Échouer tôt et passer à autre chose ». Cela signifie que si un jeu ne fonctionne pas après quelques séances, il est temps de prendre la décision de le réorganiser ou de l’abandonner.

Si ton jeu ne génère pas de joie pour toi, mets-le au rebut et trouve un autre jeu qui te procurera de la joie.

L’idée est que le temps est limité et précieux. Si ton jeu ne génère pas de joie pour toi, mets-le au rebut et trouve un autre jeu qui t’apportera de la joie. Pour ceux d’entre vous qui ne jouent qu’à un seul système, abandonnez la campagne que vous avez pour une autre….

La règle des quatre sessions

Pour vous aider, j’ai établi ce que j’appelle la règle des quatre séances : Jouer quatre sessions complètes de la campagne, sans aucun changement. J’aime les quatre sessions parce qu’elles vous permettent de vous habituer aux règles et de jouer suffisamment pour mettre en pratique la plupart des règles de base du jeu. Cela vous permet également d’avoir au moins une histoire complète, afin de voir si le cadre et les intrigues fonctionnent, et quatre sessions permettent aux joueurs de se sentir à l’aise avec leurs personnages.

À la fin de la quatrième session, discutez en groupe pour savoir si le jeu fonctionne ou non. Si c’est le cas, continuez à jouer. Si ce n’est pas le cas, qu’est-ce qui doit être changé ou corrigé pour que le jeu prenne de l’ampleur ?

Cette règle fait désormais partie du contrat social de mon groupe. À la fin de la quatrième session, nous avons une discussion et prenons une décision.

Ce qu’il faut rechercher

Alors, comment sais-tu si tu dois te débarrasser d’une campagne ou simplement la réorganiser ? Encore une fois, il n’y a pas de science exacte en la matière, mais voici les critères que j’utilise.

Les zones problématiques que je recherche sont les suivantes :

Les règles ne sont pas adaptées

Je suis une personne qui aime qu’un jeu soit légèrement ou modérément croustillant. J’aime les règles et j’aime les mécanismes jusqu’à ce qu’ils deviennent trop complexes. Donc, si un jeu a des règles qui sont soit trop simples, soit trop complexes, alors les règles ne me conviennent pas. C’est également le cas pour mes joueurs. Si les règles ne fonctionnent pas pour eux, elles ne leur conviennent pas non plus. J’ai la chance que mes joueurs aient à peu près le même niveau de complexité des règles que moi.

Dans cette même catégorie, il y a aussi quelque chose d’un peu plus subjectif. Les règles sont-elles amusantes ? En d’autres termes, le jeu est-il amusant à jouer ? Si les règles sont ennuyeuses ou frustrantes, alors le jeu ne sera probablement pas retenu pour moi.

Le réglage ne fonctionne pas

Le problème suivant, pour moi, c’est que le cadre n’est pas engageant ou pire, il est frustrant. En tant que MJ, le cadre du jeu est la base des histoires que je vais faciliter. Si le cadre n’est pas passionnant ou s’il est conçu d’une manière qui m’empêche d’élaborer les intrigues que je veux raconter, alors le jeu sera moins agréable pour moi et commencera à me faire perdre de l’énergie.

La boucle de base n’est pas intéressante

La boucle principale du jeu est le principal type d’histoire dans laquelle les personnages s’engagent. Pour un jeu comme Les lames dans l’obscurité, ce sont des emplois. Dans un jeu Gumshoe, ce sont des enquêtes. Pour un jeu de D&D, il peut s’agir d’une partie de chasse au donjon. Quelle que soit cette boucle de base, elle doit être intéressante et agréable pour plus d’une session. Après tout, c’est la boucle principale, la majorité des histoires seront centrées sur cette activité, alors si c’est difficile ou une lutte, pourquoi y jouer ?

Problèmes avec les personnages

Les personnages s’intègrent-ils au cadre, à la boucle de base et aux règles ? Les personnages sont-ils intéressants, le genre de personnes que j’ai envie de connaître au cours d’une campagne ? Constituent-ils une bonne équipe/groupe/partie ?

Peu importe ce que tu penses, en tant que MJ, tes meilleures intrigues et idées ne fonctionnent pas si les personnages ne sont pas intéressants, s’ils ne fonctionnent pas mécaniquement et s’ils ne peuvent pas fonctionner en équipe.

Se réorganiser ou se débarrasser

Une fois que tu sais ce qui ne fonctionne pas. Tu dois maintenant décider si tu veux réoutiller ou abandonner la campagne. Cela se résume à la question suivante :

Peux-tu facilement changer quelque chose ou plusieurs choses pour que le jeu fonctionne ?

Certaines choses vont être faciles à changer et d’autres sont ancrées dans le tissu du jeu. Voici ce à quoi je pense :

  • Règles – Une ou deux règles maison peuvent-elles résoudre les problèmes ? Alors, réorganise-toi. Sinon, laisse tomber la campagne pour un système de règles mieux adapté.
  • Cadre – Peux-tu changer ce que tu n’aimes pas dans le cadre sans que les prémisses du cadre ne s’effilochent ? Par exemple, peux-tu simplement déplacer le jeu dans un autre lieu et résoudre le problème, ou te bats-tu avec le concept de la magie à Eberon ? Le premier problème est facilement résolu, mais le second ne l’est pas.
  • Boucle centrale – Celle-ci est délicate. Certains jeux associent étroitement la boucle centrale du jeu au cadre et aux règles (par ex. Blades in the Dark). Alors que d’autres jeux ont une boucle centrale beaucoup moins étroitement couplée (par exemple D&D). Tu ne peux pas vraiment jouer à Lames dans l’obscurité si tu ne veux pas « faire des métiers », mais tu pourrais trouver autre chose à faire si tu ne voulais pas faire du Dungeon Delve à D&D.
  • Personnages – Les joueurs sont-ils prêts à modifier leurs personnages ? Certains d’entre eux créeraient-ils de nouveaux personnages ? Leur apporteraient-ils des modifications mécaniques ? Le groupe peut-il changer la prémisse de la façon dont il s’est réuni en tant que groupe ?

Après avoir examiné les changements à apporter, tu peux décider si tu veux réorganiser le jeu ou le jeter.

Si tu le jettes

C’est assez facile. Arrête de jouer à cette campagne et cherche quelque chose qui fonctionnera mieux. Utilise ce que tu as appris pour éclairer le choix de ta prochaine campagne.

Si tu te réorientes

Si tu réoutils, détermine ce que tu dois changer. Discute avec ton groupe des changements à apporter à l’histoire et à la continuité pour procéder aux ajustements. Conserve les parties du jeu que tu aimes et change ce qui ne fonctionne pas.

Vous pouvez décider d’avoir une raison en jeu pour expliquer pourquoi ces changements ont eu lieu, ou vous pouvez simplement faire les changements par fiat, et passer à autre chose.

Étude de cas CPR

Pour mon Cyberpunk Red Pour ce qui est de la campagne de sensibilisation, il y avait quelques problèmes qui empêchaient les choses de se mettre en place :

  • Le cadre de Red est différent de 2020 ou 2070, et j’ai eu du mal à faire en sorte qu’il donne parfois l’impression d’être plus post-apocalyptique et moins chromé et néon. C’était un problème que je ne pouvais pas régler en bloc, mais je pouvais l’atténuer en gardant les personnages dans Night City et en ne les mettant pas sur les routes des terres désolées.
  • Core Loop – l’idée de notre campagne était d’être une famille de nomades voyageant pour aider les gens, mais cela mettait l’accent sur les problèmes de décor.
  • Personnages – Un joueur a créé une variante du Rockerboy (Celebrity Chef) qui, sur le papier, fonctionnait, mais qui, à la table, n’a jamais fonctionné pour moi. Nous n’avions pas non plus de personne capable de soigner et nous n’avions pas de Netrunner. Le fait de ne pas avoir de Netrunner dans une partie de Cyberpunk rendait l’écriture d’intrigues difficile.

Comme je l’ai dit, nous avons décidé de conserver le jeu, et voici les corrections que nous avons apportées :

  • Nous avons centré le jeu sur Night City. Notre clan de nomades existait, mais les personnages étaient chargés d’établir une base à Night City où le clan pouvait venir lorsqu’il était en ville, et où les personnages pouvaient acquérir des fournitures pour les nomades lorsqu’ils étaient sur la route.
  • Au lieu d’aider les gens sur la route, les personnages vont nettoyer puis prendre la responsabilité de certains pâtés de maisons dans la zone de combat. Ils pourront toujours faire le bien et aider les gens, mais ce sera centré sur la ville, ce qui nous permettra également d’avoir plus de PNJ récurrents, ce que les joueurs voulaient.
  • Le joueur qui jouait le Nomade a retiré son personnage et a créé un MedTech, pour que le groupe ait accès à l’aide médicale. Le Rockerboy/Chef a retiré son personnage et a créé un Netrunner.

Nous avons eu deux sessions depuis, et le jeu se déroule beaucoup mieux. Il commence à prendre forme, et je pense que dans l’ensemble, nous sommes tous plus heureux.

Une campagne surveillée ne prend jamais forme ? (Ce n’est pas vrai, mais c’est accrocheur).

Les campagnes sont délicates. Certaines fonctionnent et d’autres non, et il est difficile de réunir tous les facteurs avant de commencer à jouer. En même temps, ton temps de jeu est précieux et tu devrais tirer de l’énergie de ton jeu. Fais donc tourner une nouvelle campagne pendant un certain temps (j’aime bien 4 sessions) et vois si ça colle. Si ce n’est pas le cas, essaie de comprendre pourquoi elle ne fonctionne pas, puis décide si tu dois la réoutiller ou l’abandonner.

Et toi ? As-tu un nombre fixe de sessions pour voir si une campagne va fonctionner ? Est-ce que tu réoutils les campagnes qui ont du mal ou est-ce que tu passes simplement à autre chose ?

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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