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Pourquoi tes méchants devraient faire des mouvements
L’astuce d’aujourd’hui est inspirée d’une question sur les méchants posée par Gerald Lock, GM du RPT. Tu peux voir sa question complète, son aventure d’Halloween et ma réponse en vidéo ici.
Tu as créé un méchant génial, avec un passé sombre et des objectifs malveillants, mais quand la soirée de jeu arrive, il ressemble plus à une figurine en carton qu’à une menace imminente. Pourquoi cela se produit-il ? Souvent, c’est parce que nous oublions que les méchants doivent être aussi actifs dans l’histoire que nos héros.
Les méchants ne se contentent pas d’attendre dans leur repaire que les héros se montrent. Ils ont des plans et prennent des mesures pour les exécuter. C’est ce qui les rend dangereux et intéressants. Ton méchant doit toujours être en train de faire quelque chose. Dès que tu commenceras à traiter ton méchant comme un personnage actif, tu verras des changements immédiats dans ton jeu. L’histoire sera plus dynamique et les enjeux s’intensifieront de façon organique et palpitante.
Fais travailler tes méchants
Ne laisse pas tes BBEG s’asseoir et regarder le monde passer. Demandez-leur d’envoyer des sous-fifres pour recueillir des renseignements, voler des fournitures ou même kidnapper un PNJ clé. Cela met les joueurs sur la défensive et leur donne une raison de réagir. Maintenant, ils ne se contentent plus de traquer un méchant – ils s’efforcent de déjouer un complot déjà en cours.
L’effet papillon
Chaque action de ton méchant doit avoir des conséquences que les joueurs peuvent ressentir. Si le méchant empoisonne les réserves d’eau de la ville, les héros sont soudain pressés de trouver un remède. Ce sentiment d’urgence rend chaque décision encore plus cruciale et permet à tes joueurs de rester investis.
Conseils rapides pour les méchants actifs
Chronologie. Donne à ton méchant un calendrier pour ses plans. Cela t’aide à garder une trace de ce qu’il fait et à quel moment. J’utilise pour cela ma méthode de planification Loopy.
Prévision. Laisse tomber des indices et des allusions sur les activités du méchant. Faites en sorte que les joueurs aient l’impression d’être sur les talons de quelque chose d’important. (Voir ma série en trois parties « Plus d’indices manqués » que j’ai envoyée par courriel en avril 2023. La série n’est pas sur le site web, hélas).
Réaction. Permets au méchant de s’adapter et de réagir aux actions du parti. Si les héros contrecarrent un plan, quel est le plan B ? Voir RPTN#1115 « Conception rapide d’une intrigue : Comment créer un plan de méchant dès le premier jet » pour plus de conseils sur la création de plans de méchants.
Résumé
Un méchant qui passe constamment à l’action fournit le catalyseur du conflit, et c’est ce qui anime un grand jeu. Si tu as l’impression que ton aventure ou ta campagne manque de drame, fais en sorte que ton méchant entreprenne une action qui entraîne un conflit pour les personnages-joueurs.
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