Mes premiers souvenirs d’histoires fantastiques viennent de mes sœurs et de ma mère qui me lisaient des histoires du roi Arthur de Howard Pyle. C’est ainsi que j’ai découvert la magie, les sorciers et les chevaliers en armure portant des épées. Ces histoires se sont profondément ancrées dans ma psyché et, aujourd’hui encore, malgré les nombreuses blagues sur l’omniprésence des projets dérivés de l’histoire arthurienne, j’ai du mal à passer à côté de l’un d’entre eux. Ce que je veux dire, c’est que non seulement j’ai vu Excalibur de très nombreuses fois, j’ai regardé Premier chevalier et Le roi Arthur : La légende de l’épée.
L’une de mes œuvres médiatiques arthuriennes préférées est celle de T.H. White. Le roi une fois et le futur. L’idée que les gens qui veulent faire le bien peuvent être profondément imparfaits, sans que cela n’entache le concept d’un monde meilleur qu’ils souhaitent désespérément promulguer, et l’idée que rendre le monde meilleur est cyclique, et quelque chose qui est un nouveau défi revisité à chaque génération, sont des thèmes qui résonnent fortement pour moi.
Le roi Arthur et l’histoire des dés
Bien que j’aie déjà volé le jeu D&D Basic de ma sœur avant cette période, 1985 a été une année de choix pour mon engagement dans le hobby RPG, car j’ai enfin commencé à organiser des parties et à prendre mon propre matériel, y compris Dragon Magazine. Il n’a pas fallu longtemps pour que je voie des publicités pour le Jeu de rôle du roi Arthur Pendragon. Malheureusement, ni le magasin de loisirs ni les librairies que je fréquentais n’ont jamais eu ce jeu à disposition, et c’est donc bien plus tard dans la vie (nous l’appellerons l’ère PDF) que je me suis enfin penché sur le jeu.
Une fois que j’ai été plus âgé et que j’ai eu accès au jeu, j’ai été un peu dépassé par les concepts. Ce n’était pas seulement un jeu où tu jouais un personnage qui participait à des aventures, c’était un jeu où tu gardais une trace de ce qui s’était passé au cours de l’hiver, quand tu ne pouvais pas faire la guerre. Tu avais un domaine et une famille, un honneur et un statut, en plus de savoir à quel point il était facile de frapper quelqu’un avec une lance. C’était beaucoup à assimiler.
La plupart de mes connaissances du jeu de rôle Pendragon proviennent de la première édition et des règles révisées de la cinquième édition. Bien que le contenu de la 1ère édition de Pendragon ait quelques problèmes majeurs découlant des hypothèses sociales prévalentes en 1985, à la fois sur la culture moderne et sur la culture médiévale, ces règles m’ont semblé beaucoup plus accessibles que le livre de règles révisé de la 5ème édition que j’ai essayé de digérer. Mon histoire avec la légende arthurienne en tant que folklore et les éditions précédentes de ce jeu de rôle m’ont donné envie de voir ce que Chaosium avait prévu pour son nouveau jeu de départ Pendragon.
Avis de non-responsabilité
Je n’ai pas eu l’occasion de diriger le jeu ou d’y jouer, bien que j’aie parcouru l’aventure solo incluse dans le Starter Set. J’ai eu l’occasion de lire la 1ère et la 5ème édition du jeu. On m’a fourni une copie de l’ensemble de départ, à la fois une copie physique et une copie PDF, à partir de laquelle j’ai rédigé mon évaluation.
Set de départ Pendragon
Auteurs : David Larkins, avec Greg Stafford
Développement : David Larkins, Veli-Matti Pelkonen, et David Zeeman
Rédacteur : Jeff Richard et Rick Meints
Pendragon Line Editor : David Larkins
Conception et mise en page: Simeon Cogswell
Rédaction et relecture : Roberto Mandrioli, David Zeeman et Keith Mageau
Octroi de licences : Daria Pilarczyk
Artiste de couverture : Andrey Fetisov
Artistes d’intérieur : Mathilde Marlot, Mark Smylie
Cartographie : Francesca Baerald, Matt Ryan
Artiste héraldique : Katrin Dirim
Dessins de bordures, marginalia et éléments graphiques : Simeon Cogswell, Kalin Kadiev, & Ash Stellmach Mandrioli, Veli-Matti Pelkonen, David Zeeman
Commentaires et contributions à cette édition : Ellie Akers, Cedric Alesandre, Jeff Erwin, Scott Hall, Matthijs Krijger, Sven Lugar, Kurt Over, Robert G. Schroeder, Nick Tolimieri, Gintaras Valiulis, Malcolm Wolter
Matériel original par : David Larkins et Roderick Robertson (Batailles), Gintaras Valiulis, David Zeeman et David Larkins (Bagarres), Ellie Akers (Chevaux), Malcolm Wolter (Intoxication), Matthijs Krijger (Devenir fou, Tournois).
Le produit physique
Je parlerai plus en détail de l’art et de la mise en page lorsque nous aborderons le PDF, mais je tenais à souligner que j’adore la boîte dans laquelle ce jeu est livré. J’ai ramassé toute une série de jeux de départ et de jeux pour débutants au cours de la dernière décennie, et beaucoup d’entre eux ne sont pas satisfaisants. Certains des meilleurs sont fonctionnels et peuvent résister à l’usage, et certains des pires ne fonctionnent pas comme une boîte une fois que vous les ouvrez. Cette boîte est solide et bien construite. La principale chose que je dirai à son sujet est qu’elle est à peu près exactement assez grande pour contenir le contenu. Malheureusement, tu ne pourras pas y glisser des blocs-notes supplémentaires ou d’autres accessoires de jeu.
Un jeu de dés standard à six faces (6) et un dé à 20 faces sont fournis. Les dés à six faces sont d’un jaune nacré avec des lettres noires, tandis que le d20 est d’un bleu royal nacré. Il y a des feuilles de papier cartonné qui ont des lignes perforées pour perforer des statistiques de la taille d’un tarot pour les adversaires et les objectifs pour les parties de bataille de masse des aventures qui apparaissent dans le jeu.
Il y a huit personnages pré-générés sur des feuilles de personnage. Chacune d’entre elles est imprimée au recto et au verso et possède deux côtés pliables sur lesquels figurent des données supplémentaires qui se révèlent lorsqu’on les plie. Le verso de la feuille de personnage comporte une illustration pleine page du personnage, et les côtés fermés et pliés des feuilles comprennent l’héraldique du personnage et des informations sur son passé et sa vie d’un côté, et une section pour enregistrer les événements qui se produisent au cours de différentes années, et pour suivre la gloire, de l’autre côté. En dépliant la feuille de personnage, on découvre ses caractéristiques, ses points de vie et ses blessures, ses compétences, ses possessions, ses traits et ses passions. Il y a cinq hommes et trois femmes parmi les pré-gens, avec trois chevaliers chrétiens et cinq non-chrétiens. L’un des personnages est un homme à la peau plus foncée, originaire de Syrie, qui a été envoyé sur les îles depuis Constantinople.
Il y a des feuilles de résumé des règles incluses dans le coffret, allant d’une seule page à des livrets de huit pages. Il y a trois livrets plus grands comprenant l’aventure de départ, le livre de résumé des règles et du cadre, et un livre d’aventures de campagne. Il y a également une feuille unique avec le contenu de l’ensemble du coffret. Voici la répartition :
- Ce qu’il y a dans ce coffret (1 feuille)
- Folios de personnages (8 au total, dépliant)
- Cartes perforées (6 pages de papier cartonné, séparées en 18 cartes individuelles)
- Livre 1 : L’aventure de l’épée dans la pierre (48 pages)
- Livre 2 : Le royaume des fées (68 pages)
- Livre 3 : La campagne de l’épée (52 pages)
- Annexe A : Les tournois (1 feuillet)
- Annexe B : Bataille (8 pages)
- Annexe C : Mouvement terrestre (1 feuille)
- Annexe D : Visite d’un tribunal étranger (4 pages)
Le papier utilisé pour les livres est agréable. J’aime la texture et le toucher des pages. Cependant, aucun des livrets n’a de couverture en carton plus épais, alors je m’inquiète un peu de l’endurance à long terme des livres qui sont référencés plus souvent, ainsi que de la possibilité de perdre les résumés d’une seule feuille.
PDF/Mise en page/Formatage
La version PDF du produit comprend des PDF individuels pour chacun des éléments précédents énumérés, à l’exception de tous les folios de personnages qui sont incorporés dans un seul PDF. La ligne Pendragon a toujours eu une mise en page très claire et des illustrations attrayantes pour l’époque à laquelle elle a été publiée, du moins si les 1ère et 5ème éditions sont des indications des éditions intermédiaires. Par rapport aux règles de la 5e édition, cependant, le coffret (et probablement la 6e édition aussi), adopte un hybride d’illustrations peintes et de marginalia qui rappelle le cadre du sixième siècle du jeu.
Les livres sont mis en page sur deux colonnes, et je l’entends au sens le plus littéral du terme. Des lignes bordent chaque colonne, avec des sections spécifiques qui bordent les en-têtes et font de la place pour les encadrés qui apparaissent dans une troisième colonne plus fine où ils sont utilisés. Les en-têtes sont rédigés dans une police calligraphique claire, tandis que le reste du contenu est rédigé dans une police plus traditionnelle et plus facile à lire.
Les illustrations sont une combinaison de marginalia qui rappellent les documents historiques (il faut aimer le chevalier chevauchant le chien et l’écureuil simiesque parlant à une dame de la cour), d’héraldique, d’une magnifique cartographie « enluminée » et d’illustrations peintes plus traditionnelles (pour les jeux de rôle) de diverses scènes se déroulant dans les aventures. Il convient également de noter qu’il y a des chevaliers à la peau plus foncée, ainsi que des femmes chevaliers, dans les illustrations.
Remerciements
Je pense qu’il est important de noter d’emblée que Greg Stafford est crédité tout au long de ce jeu, et qu’une grande partie du contenu, y compris les aventures, sont des versions retravaillées de ce que Stafford avait produit pour les éditions précédentes du jeu. Greg Stafford est décédé en 2018, et a eu une influence considérable sur l’industrie du jeu de rôle, lui qui a créé Glorantha (le Runequest ), HeroQuest, et le Ghostbusters RPG (qui a ouvert la voie au système utilisé dans le jeu WEG Star Wars RPG line). Ce n’est que la version très abrégée de ses contributions.
Si je dis cela, c’est en partie parce que si tu jettes un coup d’œil à la 1re édition, à la 5e édition et à ce coffret, bien que tu puisses remarquer que les mots et le ton utilisés pour exprimer certains aspects du jeu ont changé, la plupart des règles qui apparaissent dans les trois systèmes que j’ai cités sont restées relativement intactes. Il est très clair qu’il y a un effort pour garder cette version de Pendragon très similaire à ses prédécesseurs, et conforme à la conception et à la portée originales de Stafford.
Je suis très intéressé de voir la version finale des règles de la sixième édition, en partie à cause de ce qui a été transféré ou non entre les différentes éditions. Par exemple, il est dit dans le coffret que Pendragon a toujours permis aux femmes d’être chevaliers. C’est vrai, mais la première édition avait une méthode de génération de caractéristiques distincte pour les femmes, ce qui les rendait moins susceptibles d’avoir des statistiques de force et de taille plus élevées, et plus susceptibles d’avoir une statistique d’apparence plus élevée. La 5e édition du jeu n’utilisait pas de méthode de génération de personnages distincte, mais ajoutait un commentaire sur la façon dont cela était fait pour rendre les personnages féminins viables, et discutait ensuite de la taille moyenne et de la force corporelle plus faibles des femmes.
Parce que le jeu présente une image très spécifique du 6e siècle, et parce qu’il veut rester proche de la vision de Stafford, il y a des aspects du jeu qui semblent très résistants au changement. Le langage du coffret est ouvert et invitant, mais je suis vraiment curieux de voir combien d’artefacts les règles complètes de la 6e édition conservent des éditions précédentes.
Le système
Les personnages du jeu ont cinq caractéristiques, évaluées sur une échelle de 1 à 20. Ils ont des points de vie dérivés de ces caractéristiques. Chaque fois qu’un personnage teste juste une caractéristique, il tente d’obtenir un résultat égal ou inférieur à la caractéristique, un chiffre supérieur égal ou inférieur étant meilleur qu’un chiffre inférieur. Un succès critique se produit lorsque tu corresponds exactement à ta caractéristique, tandis qu’un échec critique se produit sur un 20.
Les personnages ont également des compétences qui fonctionnent d’une manière similaire aux caractéristiques mais qui représentent des domaines d’intérêt ou de formation plus spécialisés. Par exemple, la courtoisie, la danse, la chasse et la bagarre sont toutes des compétences. Les compétences sont divisées en compétences ordinaires et en compétences de combat, mais les deux jets pour déterminer la réussite ou l’échec fonctionnent de la même manière pour les deux types de compétences.
Les personnages ont une caractéristique de dégâts définie, basée sur leur force et leur taille et exprimée en nombre de d6 à lancer. Les armes peuvent modifier cet ensemble de dés de base lorsqu’elles sont utilisées. L’armure soustrait les dégâts qu’un personnage subit en combat, et les boucliers et certaines armes de parade peuvent également soustraire les dégâts reçus, en fonction de la résolution d’un jet de combat.
Tous les personnages ont un ensemble de traits assortis qui représentent les extrémités opposées du comportement. Il s’agit de traits tels que Pardonneur/Vengeur ou Tempéré/Indulgent. Chaque fois qu’un personnage se trouve dans une situation où il pourrait être tenté ou motivé par l’un de ces traits de caractère, on peut lui demander de faire un jet de dé par rapport à ces valeurs. Chaque paire donne un total de 20. Un personnage peut tester l’une ou l’autre des paires en premier. Ainsi, un personnage confronté à quelque chose de terrifiant peut avoir un 10 en Vaillant et en Lâche. Il peut faire le test en premier. Si aucun des deux traits n’est indiqué par un résultat inférieur ou égal à la valeur, le personnage choisit entre les deux options.
Les personnages ont également des passions. Alors que tous les personnages ont le même ensemble de traits, les passions sont spécialisées pour le personnage. Un personnage peut lancer ses passions pour obtenir un avantage pour une compétence qu’il tente de lancer, mais un échec peut indiquer qu’un personnage est perdu dans une crise de folie basée sur sa passion.
Les jets opposés mesurent à quel point chaque personne dans le concours fait un jet proche de son nombre cible, la personne la plus proche de son nombre cible tout en réussissant remporte le jet opposé. L’exemple le plus concret est celui du combat, où le jet d’opposition détermine qui peut infliger des dégâts à qui. Par exemple, un personnage qui obtient un succès mineur, ce qui signifie qu’il a réussi son jet de compétence, mais qu’il n’a pas obtenu un résultat supérieur à celui de son adversaire, peut ajouter la valeur de son bouclier et/ou de sa parade au montant soustrait du jet de son adversaire.
Le nombre de réussites et d’échecs en combat rend le système global un peu plus granulaire qu’il ne le serait autrement. Il est assez facile de juger le fait de rouler au niveau ou en dessous de ton nombre cible pour toutes les résolutions de tes jets. Cela dit, chaque fois que tu es blessé, chaque blessure doit être traitée séparément, car les premiers soins (soins à court terme) et la chirurgie (soins à long terme) s’appliquent séparément à chaque blessure. Si tes blessures ne sont pas aggravées par le fait que tu travailles dur avant de te soigner, et si elles ne commencent pas à se détériorer parce qu’elles n’ont pas été bien soignées, tu te soignes tous les dimanches (en gros, tu te soignes toutes les semaines, mais le jeu te fait appliquer cette guérison le dimanche).
Qui raconte ton histoire ?
En lisant les règles littérales du système de traits, j’ai supposé qu’il serait plus souple dans les aventures régulières qu’il ne l’est dans l’aventure solo. Dans l’aventure solo, tu dois prendre des décisions et sauter à différents numéros, prendre d’autres décisions et parfois faire des jets sur diverses compétences ou traits. Dans l’aventure solo, si tu échoues à un jet d’indulgence, par exemple, tu t’énerves contre la personne qui t’a renversé de l’eau dessus d’une manière très spécifique et proscrite. J’avais supposé que ce serait un peu plus ouvert dans l’aventure de campagne, mais il y a encore pas mal d’endroits où l’échec d’un test de trait signifie quelque chose de très spécifique, et vous n’êtes pas seulement invité à faire une action à la lumière de ce trait actif, mais vous perdez effectivement le contrôle de votre personnage à cause de ce jet.
Lorsque j’ai lu ces règles pour la première fois, j’espérais une explication plus proche des statistiques Strife et Composure dans la version la plus récente de Legend of the Five Rings, où les personnages qui sont compromis peuvent supprimer Strife en démasquant, mais ce démasquage est un débordement émotionnel indésirable défini par le joueur. Je pense qu’il est possible de dire à un joueur que son personnage doit montrer qu’il a cédé à l’indulgence, par exemple, ce qui laisse au joueur la possibilité de définir les actions exactes qu’il entreprend. Bien qu’il s’agisse d’un jeu de départ, et non des règles complètes, les aventures modélisent l’utilisation de ces jets comme un moyen très contraint de résolution binaire qui pousse temporairement le personnage dans une direction spécifique, et j’espère que les règles complètes ont une exploration plus complète de l’utilisation de ces jets sans que le MJ détermine une résolution binaire qui retire le joueur de l’action entreprise, en dehors du jet de dé.
Les Aventures
La première aventure du jeu est une aventure solo dans laquelle tu joues un personnage encore trop jeune pour devenir chevalier. Votre personnage est ami avec un Arthur de 17 ans, et on vous explique comment générer une liste contrainte de statistiques utilisées pour la résolution de cette aventure. Tes caractéristiques sont définies, et quelques-unes de tes compétences et de tes traits ont été prédéfinis, mais tu as quelques points supplémentaires à utiliser pour augmenter tes compétences et modifier tes traits.
Tu rencontres des chevaliers adultes, tu pars à la chasse, tu te rends à Londinium pour un tournoi, tu te promènes dans la ville et tu décides finalement de ce qu’il faut faire et comment résoudre les événements qui ont conduit Arthur à tirer l’épée de la pierre. Certains de ces points de décision peuvent conduire votre personnage à se blesser, et avec la bonne série de malheurs, votre personnage peut potentiellement mourir dans le tutoriel. Avec les différents points de décision, on te demande souvent de faire un jet de caractéristique pour voir comment tu réagis à une situation, et à la fin, en fonction des décisions que tu as prises et de la résolution des différents jets de caractéristique, tu comptabilises divers événements pour voir quel genre de carrière t’attend lorsque tu seras en âge de devenir un chevalier.
L’aventure de la campagne commence par le même tournoi mais te fait jouer l’un des chevaliers adultes fournis dans les pré-gens. Tu commences la partie dans la grande mêlée, qui t’initie aux règles de combat. Il ne s’agit pas tant de règles de combat de masse que de règles où tous les membres de votre compagnie doivent prendre des décisions de groupe avant de résoudre vos actions à chaque tour. En plus de combattre les troupes ennemies, ces combats peuvent parfois ouvrir des opportunités, des aspects spéciaux de la rencontre qui peuvent changer la narration, comme trouver une ouverture où vous pouvez capturer le chef de la force adverse.
Au milieu de la grande mêlée, il y a un grabuge qui implique qu’un adolescent tire une épée de la pierre, et des lignes de combat sont tracées entre les partisans d’Arthur et ceux qui sont prêts à s’opposer à son règne. Après avoir résolu cette situation initiale, tu joues plusieurs événements tout au long de l’année, qui impliquent souvent de traiter avec les mercenaires engagés par les ennemis d’Arthur, de garder l’épée en sécurité alors qu’elle repose sur un autel prêt à être utilisé pour son couronnement, et d’empêcher que divers rassemblements ne se transforment en assassinats du jeune roi.
Même avec les résultats plus contraignants de certains des jets de l’aventure solo, j’aime beaucoup la façon dont elle présente le cadre et les mécanismes du jeu, et je me suis amusé à y jouer. J’aime le fait qu’elle vous donne un microcosme de ce qu’est le jeu, en faisant le décompte de vos décisions et du résultat de vos jets pour voir les ramifications à long terme de vos actions et des événements que vous avez vécus.
L’esprit d’aventure
Bien que j’aime beaucoup de scènes individuelles dans l’aventure de la Campagne de l’épée, il y avait un peu trop de scènes qui ne laissaient pas vraiment de place au jeu de rôle, pour renforcer le fait que vos personnages étaient présents pour un événement spécifique. Par exemple, votre personnage ne sauve pas Arthur d’un monstre qui rôde pour qu’il puisse récupérer Excalibur pour combattre Pellinore, vous pouvez juste vous faire botter le cul par Pellinore pour pouvoir dire que ça s’est passé avant que vous n’escortiez Arthur chez la Dame du Lac.
C’est quelque chose que j’ai rencontré, à plus petite échelle, en lisant la chronologie prévue des événements dans Achtung ! Cthulhu. Je veux bien qu’on dise « voilà comment la guerre se déroule si les PJ ne sont jamais impliqués », ou « voilà comment les choses se sont passées en supposant que les PJ soient un minimum efficaces. » Mais j’aime l’idée que les PJ puissent au moins provoquer des déviations importantes, parfois pour le meilleur, parfois pour le pire, en étant présents et en prenant des décisions.
C’est quelque chose qui est souvent présent dans les jeux basés sur des IP. La plupart des IP modernes résolvent ce problème en demandant aux PJ de faire quelque chose d’important à l’écart des PNJ importants du décor, en ne les croisant que de temps en temps et en ne vivant pas la même aventure que le PNJ. Je pense que tu pourrais faire quelque chose de similaire avec Pendragon (Arthur t’a chargé de combattre ce seigneur de guerre, ce qui pourrait te prendre des années !), mais cette aventure veut vraiment que tu sois en vue d’Arthur la plupart du temps. En toute honnêteté, il y a quelques parties de l’aventure où les PJ s’éloignent d’eux-mêmes pour accomplir une mission, mais ces missions n’ont pas l’air d’avoir leur propre histoire, plutôt d’être une quête secondaire qui leur permet d’exercer leurs compétences.
Thème et objectifs
Le coffret explique très clairement ce qu’est Pendragon. Vous voulez devenir des chevaliers, pour augmenter votre standing et gagner de la gloire. Sur le plan thématique, le jeu consiste à voir un pays plus brutal et plus guerrier s’unifier et devenir plus éclairé. Tout cela est formidable, car cela fonctionne exactement comme je m’attendais à ce qu’une campagne arthurienne se déroule.
Il y a des encadrés qui discutent de la façon dont vous pouvez introduire vos propres influences basées sur différentes histoires arthuriennes, ce qui changera l’ambiance du décor en fonction des histoires arthuriennes que vous voulez incorporer. Il est également question de ne pas introduire d’éléments gênants auxquels les joueurs ne veulent pas faire face, et de calibrer le degré d’accentuation de certains aspects historiques. Cependant, on revient aussi à la notion que le jeu consiste à passer d’une société plus brutale à une société meilleure, tout en insistant sur le fait qu’il est « juste » que les chevaliers et la noblesse se considèrent comme au-dessus des roturiers, même s’ils reconnaissent qu’ils ont une responsabilité à leur égard.
C’est un autre aspect que je ne m’attends pas à ce qu’un coffret d’introduction puisse aborder, mais j’espère vraiment que les règles complètes de la sixième édition ont une discussion plus robuste sur les maux multiples de la vie du 6e siècle et ceux avec lesquels le groupe veut s’engager, ainsi que ceux qu’ils veulent montrer le règne d’Arthur se battant pour rectifier la situation. J’adorerais voir un guide de la session zéro qui explique comment aborder le sexisme et la misogynie d’une manière prudente et en utilisant des outils de sécurité, et le groupe décider que le sexisme est l’un des maux qu’il veut voir diminuer à mesure qu’Arthur réussit à stabiliser son royaume. Ce n’est qu’un exemple. Je peux voir des groupes décider que la liberté religieuse, la liberté sexuelle ou tout autre mal inhérent à la société sera leur objectif implicite pour la campagne.
Encore une fois, il s’agit du jeu de départ, mais j’ai l’impression que l’encadré sur » Votre Pendragon peut varier » est excellent, et je pense qu’il est parfois important de vérifier avec le lecteur et de s’assurer qu’il sait que les concepteurs ne pensent pas que vous » faites mal les choses » si vous ajoutez votre propre perspective, mais cela ressemble aussi un peu à un avertissement que le jeu lui-même va principalement s’inquiéter de présenter une série d’événements canon basés sur les sources arthuriennes que le jeu cite comme son inspiration, plutôt que d’être plus une approche de la boîte à outils.
Suis-moi
La légende arthurienne et toutes les discussions religieuses, sociales et politiques qui l’entourent en font une toile de folklore qui influence les choses jusqu’à aujourd’hui, et je ne veux pas perdre de vue le jeu lui-même, et la façon dont une grande partie de ce coffret renvoie à ce que j’aime dans les légendes arthuriennes.
J’apprécie ce qui est un moyen simple de résolution. Je ne peux pas m’empêcher de penser que même si ce système me rappelle des systèmes plus anciens avec lesquels j’ai grandi, il donne toujours l’impression d’être clair dans sa présentation d’une manière que d’autres jeux de son époque ne le sont pas, et cela se répercute dans le présent. J’aime le potentiel de jeu de rôle qui peut découler des traits de caractère et des passions, et j’aime l’idée que l’objectif à long terme est vraiment de voir quel genre d’héritage vous laissez, et pas seulement de voir quelle aventure impressionnante vous avez dans l’instant.
Il est également clair pour moi que les jeux modernes sont toujours influencés par ces concepts. Je dirige actuellement une partie de L’Anneau Unique, et le concept de la phase d’hiver dans ce jeu s’accorde avec la phase de fraternité de ce jeu d’une manière positive.
Naviguer vers Avalon
En tant qu’ensemble de départ qui présente le jeu à quelqu’un déjà épris de l’histoire arthurienne, je pense que ce jeu réussit très bien à capter l’imagination.
Quand il s’agit de modéliser le comportement, on a presque l’impression que les personnages qui échouent à leurs tests de traits sont présentés comme un moyen pour le MJ d’accélérer les choses et de les faire agir d’une manière qui soutient la façon dont l’intrigue est « censée » se dérouler. Je pense qu’il y a beaucoup de potentiel dans le roleplay guidé basé sur le cadrage émotionnel de la résolution des traits, mais tel qu’exprimé dans le coffret, c’est une série de portes logiques qui élimine tout sauf les dés et le GM déterminant le point final des commutateurs.
La façon dont les passions et la folie interagissent est un autre problème avec l’agence. La plupart des jeux qui présentent la folie le font d’une manière qui n’aide pas à la discussion sur les vrais problèmes de santé mentale. Dans ce cas, la folie est présentée d’une manière plus « conte de fées », mais je pense que le problème réel est qu’il utilise un marteau pour créer un inconvénient à essayer d’activer les passions qui peuvent donner au PC un bonus sur un jet.
Recommandation qualifiée-Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs pourraient vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.
Ce jeu est un excellent moyen d’éveiller l’imagination de quelqu’un qui s’intéresse déjà à l’histoire arthurienne. Bien qu’il n’y ait pas de règles complètes de création de personnages, les pré-gens sont suffisamment variés, et il y a assez de matériel de campagne pour que vous puissiez tirer beaucoup de profit de ce coffret de démarrage, ce qui n’est pas toujours le cas avec les coffrets pour débutants.
En tant que prévision de la direction que prendra Pendragon 6e, je pense que c’est une bonne indication que le ton sera engageant et invitant, mais toujours un mystère quand il s’agit d’aborder des thèmes sous-jacents plus larges présents dans une variété d’histoires arthuriennes. Je me demandais si cette édition de Pendragon allait être analogue à l’Appel de Cthulhu 7e édition, c’est-à-dire une nouvelle édition entièrement compatible, qui ne change pas grand-chose, mais qui modifie certains domaines clés, ce qui permet une bien meilleure qualité de vie tout au long d’une campagne. D’après ce jeu pour débutants, je ne suis pas sûr de le savoir encore, c’est certain. Il est très similaire aux expressions passées du jeu, mais ces expressions sont claires et engageantes.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Craig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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