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Voici un conseil de mon partenaire commercial et développeur de Campaign Logger, Jochen Linnemann. Il s’agit d’une réponse à un GM RPT qui a demandé de l’aide pour accélérer ses combats GURPS.

GURPS, si tu n’y as jamais joué, est plus croustillant que la plupart des systèmes. Tu dois faire plus de jets pour accomplir une action. Par conséquent, les combats peuvent devenir plus longs.

Voici les conseils de Jochen :

Créez des mouvements caractéristiques pour les personnages qu’ils peuvent utiliser par défaut en cas de doute. Ces mouvements doivent être complètement élaborés en termes de règles et écrits avec quels jets et quels modificateurs précalculés à lancer quand.

Pour inciter les joueurs à « investir » dans ce travail, tu peux leur faire payer 1 point de personnage par mouvement, et en retour, leur donner +1 à chaque jet impliqué.

Laisse chaque joueur choisir une manœuvre par défaut vers laquelle il se tourne lorsqu’il n’arrive pas à se décider.

Merci Jochen !

Graphique du séparateur de section

Ce que j’aime dans cette astuce, c’est que :

  • Déterminer à l’avance les séquences d’étapes actions-mécanique.
  • Transformer ces séquences en procédures opérationnelles standard
  • Les ajouter aux feuilles de personnage pour s’y référer instantanément.

Je pourrais aussi appliquer cela au jeu que je dirige en ce moment, le WOIN RPG. C’est un jeu plus croustillant que les autres.

Même dans D&D 5E, nous pourrions aider les joueurs, en particulier les nouveaux, avec des combos d’action impliquant des exploits, des sorts et des moments similaires où vous enchaînez trois mécanismes ou plus pour résoudre une action. (Je te regarde, grappin.)

De plus, Jochen poursuit en disant…

Pour les monstres, ayez un mouvement par défaut.

Répartissez les monstres entre les joueurs qui maîtrisent le mieux les règles afin d’alléger la tâche de votre MJ.

Les monstres sont attaqués par défaut, ce qui t’évite de faire des jets de défense pour eux.

J’adore l’idée de créer un automate pour que les ennemis se dirigent pratiquement eux-mêmes. Un pour l’attaque, un pour la défense, et un qui déclenche son pouvoir spécial.

Et, comme le mentionne Jochen, les joueurs pourraient faire fonctionner certaines de tes créatures de cette façon sans que cela ne soit injuste : il suffit de faire fonctionner leurs mouvements caractéristiques.

Je considère cela comme des plans de combat en trois rounds. Crée ta meilleure stratégie et ta meilleure tactique avant que la chaleur du jeu ne t’occupe trop.

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Catégories : Jeu de rôles

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