Cet article est une autre leçon de mon La vraie maîtrise du jeu . Si tu n’as pas suivi la série, envisage de commencer par le début car chaque leçon s’appuie sur la précédente. Utilise ce lien vers l’index pratique de la série pour commencer.

Index de la série True Game Mastery

Il est temps d’enlever les gants d’enfant. Dans les leçons passées – et tout au long de mes écrits – j’ai toujours inclus des rappels, des récapitulations et des révisions chaque fois que j’ai rappelé mes écrits antérieurs. Plus je remonte loin dans le temps, plus le rappel est détaillé. Mais dans cette série, nous en sommes maintenant au point où tout est un rappel. Je ne peux donc plus le faire.

Heureusement, je suis un type brillant et un instructeur compétent. Et je savais que ce point allait arriver. J’ai donc clairement nommé et étiqueté mes idées et je me suis beaucoup répété. Avec un peu de chance, j’ai fixé un tas de concepts dans ton cerveau pour qu’ils soient faciles à retenir à la table et à reconnaître lorsque je les rappellerai.

Le fait est que tu devrais savoir ce que je veux dire, personnellement, chaque fois que je dis :

  • Inviter le joueur du personnage principal à agir
  • Suivre le cycle déclarer-déterminer-décrire
  • Ne parle que des faits
  • Construis une file d’attente d’action
  • Décris les intentions et les conceptions
  • Laisse des éléments d’action sur le plancher de la salle de coupe

Je n’ai plus l’intention de récapituler, de réviser ou d’exposer à nouveau cette merde. S’il y a quelque chose sur cette liste que tu ne peux pas expliquer de façon satisfaisante, reviens en arrière et revois la leçon appropriée.

Bienvenue, Acolyte de la Voie du Vrai Maître de Jeu !

Aujourd’hui, c’est une leçon amusante. La première de deux leçons amusantes dans lesquelles je vais t’apprendre comment les vrais maîtres du jeu résolvent les combats. Dans cette première leçon, je vais te révéler l’un des plus grands secrets de maîtrise du jeu de notre époque : ce qu’est vraiment l’Initiative et comment l’utiliser correctement.

Certains d’entre vous ne vont pas aimer la réponse. Mais je ne suis pas là pour te rendre heureux, alors fais-toi plaisir, Bouton d’or.

Comme indiqué dans la Long, Rambling Introduction™, cette leçon s’appuie sur à peu près toutes les leçons précédentes. Si tu n’as pas bien assimilé cette merde de Maître du Jeu, tu n’es pas prêt. Alors révise ce que tu dois réviser. Puis reviens.

Aujourd’hui, je vais te montrer comment utiliser tout ce que tu as déjà appris pour demander correctement des jets d’initiative. Et dans la prochaine leçon, je te montrerai comment utiliser tout ce que tu as déjà appris pour rythmer et narrer correctement le combat.

Sois juste prêt à casser ton système de jeu.

Des règles pour eux, pas pour toi

Comme je l’ai déjà mentionné, façon quand j’ai commencé, cette série est indépendante de tout système. Je n’essaie pas de t’apprendre à fonctionner Donjons et Dragons ou Éclaireur comme un vrai maître du jeu. Au lieu de cela, je te montre comment les vrais maîtres de jeu dirigent n’importe quel jeu qu’ils prennent. N’importe quel jeu d’aventure fantastique, en tout cas.

N’oublie pas que les systèmes de jeux de rôle sur table – en particulier les systèmes modernes – sont écrits de façon à ce que les simples exécutants de jeu puissent faire des jeux parfaitement corrects. C’est pourquoi les rouages de la plupart des systèmes modernes ont tendance à grincer lorsqu’un maître est derrière l’écran.

Beaucoup d’entre vous vont se plaindre que ma façon de gérer l’initiative est… erronée. Que les règles du système de ton choix disent différemment de ce que je fais. N’oublie pas que tu n’es pas ici parce que tu veux exécuter un système de jeu selon des règles préprogrammées. Tu veux diriger un grand jeu comme seul un véritable maître de jeu peut le faire.

Si les règles de ton système t’empêchent de suivre mes conseils, change-les. N’attends pas que je les corrige et ne me demande pas comment les changer. Mets simplement le système que tu utilises en phase avec la façon dont tu veux mener le jeu. C’est ce que font les vrais maîtres du jeu.

Être un vrai maître du jeu n’est pas facile. Fais ce qui est difficile.

Avant de te dire comment utiliser les compétences que je t’ai enseignées pour résoudre les combats comme un vrai maître de jeu, je dois t’apprendre à reconnaître les combats lorsqu’ils se produisent. Et note que je choisis mes mots avec soin ici.

Les vrais maîtres du jeu ne dirigent pas les rencontres de combat, ils résoudre le combat.

Les vrais maîtres de jeu comprennent que les mécaniques de jeu sont intrinsèquement limitatives et que les mécaniques qui remplissent les chapitres de combat sont particulièrement limitatives. Les vrais maîtres de jeu, par exemple, savent qu’il est presque impossible pour un voyou de se faufiler derrière un garde et de l’assommer ou de lui donner un coup de poignard avec les rigueurs des règles des jets d’attaque et de dégâts. Et les vrais maîtres de jeu savent qu’il est absurde d’utiliser des règles similaires pour résoudre le problème de l’enfoncement des portes.

Ce que je veux dire, c’est qu’à moins que tu ne sois vraiment en train de résoudre un combat réel, tu ne veux pas sortir tes outils de résolution de combat sans une raison exceptionnellement bonne. Il existe d’autres outils plus efficaces.

Je n’essaie donc pas de définir le mot de façon rigide. combat mais plutôt de fournir des lignes directrices que tu peux utiliser pour évaluer s’il est temps de sortir la boîte à outils de résolution des combats.

Lorsque les personnages de tes joueurs déclarent leur intention de résoudre un conflit par le biais de violence avec un conscient et à peu près égaux force adverse, ouvre ta boîte à outils car tu résous le combat.

Ce sont les conditions. Laisse-moi les décomposer.

Résoudre les conflits

Lorsque plusieurs créatures ou groupes – ci-après appelés forces – ont des objectifs opposés, il y a conflit. Par exemple, lorsque les personnages des joueurs veulent que les monstres soient morts et que les monstres veulent ne pas être morts, il y a un conflit. De même, il y a conflit lorsque les personnages des joueurs veulent arrêter le rituel avant son achèvement et que les cultistes veulent que le rituel soit achevé.

Les joueurs sont violents et stupides. Et ils réfléchissent rarement à leurs objectifs. Tu ne peux rien y faire et ce n’est pas ton problème. Ton travail en tant que maître du jeu est de savoir pourquoi les personnages non joueurs se battent. Se battent-ils pour survivre, défendre un repaire, prouver leur honneur, gagner la gloire, voler un trésor, acquérir de la nourriture, ou quoi ?

Les vrais maîtres de jeu savent toujours pourquoi la force adverse se bat. En partie parce que cela change la tactique des personnages non joueurs – tenir une ligne est différent de la vengeance qui consiste à tuer ou à être tué – et en partie parce que lorsque les personnages non joueurs n’ont pas de raison de se battre qui vaille la peine de mourir, ils devraient cesser de se battre.

Violence

Il y a combat lorsque les forces en présence sont prêtes à utiliser la force violente pour obtenir ce qu’elles veulent. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse d’une force mortelle – tu peux te battre pour capturer, mettre hors d’état de nuire, dominer ou terroriser – mais il doit s’agir d’une force. De plus, il y a combat lorsque les forces adverses sont prêtes à blesser ou à tuer et de risquer de se blesser ou de mourir.

Les blessures et la mort sont en jeu dans chaque combat. C’est pourquoi les vrais maîtres de jeu ne se plaignent pas que les combats ne devraient pas être menés jusqu’à la mort. Désolé Pancakes, si tu vas au combat, tu risques la mort. C’est ce qu’est une bataille.

Le fait est que les vrais maîtres du jeu savent que chaque créature qui participe au combat pense :  » Je veux… « . but et je suis prêt à blesser ou à tuer et à risquer des blessures ou la mort pour cela. » Et les vrais maîtres de jeu doivent supposer que la tête de chaque joueur abrite la même pensée. Ce n’est peut-être pas le cas, mais si le personnage d’un joueur s’engage dans une bataille et meurt, c’est sa propre faute stupide. Lorsque les joueurs choisissent la violence, leurs personnages risquent de mourir. Fin de l’histoire.

À peu près égaux

Lorsqu’il s’agit de résoudre un conflit violent, les forces en présence doivent être à peu près sur un pied d’égalité. Elles doivent avoir à peu près la même échelle, la même portée et la même puissance. Si des héros de 15e niveau se lancent sur des gobelins de 1er niveau, ce n’est pas un combat, c’est un massacre. Un massacre. Et aucun vrai maître de jeu n’ouvrirait sa boîte à outils de résolution de combat pour cette merde. En fait, ils ne demanderaient même pas de jet de dé.

De même, si les héros grimpent sur un ancien être divin – L’ombre du colosse Le style – essayer de trouver un point lumineux dans lequel poignarder une ancienne relique, ce n’est pas du combat non plus. Ce n’est pas non plus du combat. quelque chose et il exige des jets de dé et des résolutions d’actions, mais il… n’est pas un combat. Pas plus que la configuration standard Spartans-versus-the-entire-army-in-the-narrow-pass (les spartiates contre l’ensemble de l’armée dans le passage étroit). Seul un abruti utiliserait des ordres d’initiative et des règles d’attaque et de dégâts pour résoudre cette merde.

Conscient

Personne n’attend son tour

Les jeux vidéo de rôle au tour par tour pourris et les figurines sur des cartes quadrillées ont appris aux maîtres de jeu que le combat consiste en des créatures qui attendent leur tour. Et cet état d’esprit fait qu’il est impossible de résoudre les combats correctement.

Considère d’abord que tout se passe vraiment en même temps lors d’un combat. Ou presque. En un seul round de combat, plus de huit créatures peuvent chacune s’élancer de la longueur d’une petite maison – trente pieds – dégainer une arme, la planter dans un ennemi, la retirer, la préparer pour une autre frappe et dévier plusieurs coups avec le manche de la même arme, un bouclier ou une arme secondaire. Et ces huit activités se déroulent en moins de dix secondes.

Considère ensuite que personne ne reste là à se prendre un empalement dans le ventre. Tout le monde fait de son mieux pour esquiver, dévier, tourner sur le côté et rouler avec chaque attaque. C’est pourquoi les scores défensifs prennent en compte des éléments comme l’agilité, les boucliers et les bonus de parade. Et c’est aussi pour cela que tu ne utilisent généralement pas les jets d’attaque et de dégâts en dehors du combat. Les deux supposent un échange actif d’attaque et de défense entre les combattants.

Les outils de résolution de combat ne servent qu’à résoudre les combats.

Ces conditions – conscience comprise – découlent du simple fait qu’il n’y a combat que lorsque les combattants ont la volonté et la capacité de se battre. Ou au moins de se défendre.

Si tu ne sais pas que quelque chose est sur le point d’attaquer, tu ne peux pas riposter. Et si tu ne peux pas riposter, tu ne te bats pas. Et si tu ne te bats pas au combat, les outils de résolution des conflits ne s’appliquent pas.

C’est pourquoi les vrais maîtres de jeu ne demandent pas de jet d’initiative avant que l’embuscade ne soit déclenchée et, probablement, après que des blessures aient été infligées. Et bien que certains systèmes de jeu aient des règles pour les embuscades et les surprises par rapport à l’ordre du tour et aux outils de résolution de combat, il s’agit le plus souvent de tentatives inutiles et mal écrites de faire entrer des situations de non-combat dans le chapitre sur le combat.

Les vrais maîtres de jeu ne veulent rien savoir de ces conneries. Ils se contentent de décrire ce dont les personnages sont conscients et invitent les joueurs à réagir.

MJ : Soudain, une volée de flèches se dirige vers votre formation, lui infligeant des dégâts. Ce n’est qu’à ce moment que vous voyez les archers gobelins dans les broussailles de l’autre côté de la clairière. Ils préparent une autre volée. Ardrick est à l’avant de la formation, hérissé de flèches… que fait-il, Adam ?

Combattants volontaires et valides uniquement

Si les combattants d’une bataille ne sont pas volontaires et capables de mener une bataille, il n’y a pas de bataille, et la situation ne peut donc pas être résolue comme une bataille. C’est aussi simple que cela. Si les joueurs ne savent pas qu’ils se battent avant que les personnages aient sauté, c’est que les personnages ne sont pas volontaires et capables. Si les monstres sont totalement incapables de se défendre – ou simplement de se recroqueviller sur le sol en gémissant et en suppliant – ils ne sont pas volontaires et capables. Et si les dieux peuvent agir pour éliminer les héros ressemblant à des puces qui rampent sur leur carapace, ils ne se battent pas contre ces choses, pas plus que tu ne te bats contre des moustiques.

L’initiative est un casse-tête. La plupart des simples exécutants de jeu – et de nombreux vrais maîtres de jeu en devenir – ont des idées assez aberrantes sur l’initiative. Ils pensent qu’elle est synonyme de combat, par exemple. Ou que l’initiative et l’ordre du tour sont la même chose. Ou que l’initiative est quelque chose que tu peux être en.

Mais ce n’est pas mon problème. Je ne suis pas là pour te désapprendre les mauvaises choses, je suis là pour te dire ce qu’il en est. Alors oublie tout ce que tu sais sur l’Initiative et tout ce que tu as lu à ce sujet dans un livre de règles à la con.

C’est comme ça que ça se passe.

Initiative et ordre du tour

À partir de maintenant, lorsque je parle d’initiative, je parle du système mécanique qui existe dans le jeu de règles que tu utilises pour déterminer qui agit en premier. Particulièrement en combat.

Je suis pas, cependant, de parler de l’ordre du tour. Dans de nombreux jeux de rôle, l’initiative établit l’ordre du tour pour une bataille entière ou pour un tour à venir. Mais ce n’est pas la même chose.

Et ni l’initiative ni l’ordre du tour ne sont des choses que tu dois faire. en.

L’outil d’initiative

L’initiative est un outil mécanique du jeu. Elle t’aide – toi, le maître du jeu – à décider quelle action doit être résolue en premier lorsqu’il y a une incertitude quant à l’ordre des actions.

Et c’est tout ce que c’est. Si tu attribues quoi que ce soit d’autre à l’Initiative, tu es mauvais et tu as tort et tu devrais te sentir mal.

L’initiative est juste l’outil que tu utilises lorsque plusieurs créatures essaient toutes d’agir en premier. Ou d’agir le plus rapidement possible. C’est pourquoi l’initiative est le premier outil que tu sors après le combat commence.

C’est exact : tu ne fais pas de jet d’initiative puis tu ne commences pas un combat. Le combat commence, puis tu fais un jet d’Initiative pour résoudre la première incertitude qui survient dans presque toutes les batailles. Laisse-moi t’expliquer…

Quand un combat éclate

Pourquoi tu ne peux pas préparer des actions en dehors du combat ?

On me demande souvent : « Pourquoi mon personnage ne peut-il pas Préparer une action en dehors du combat pour la déclencher au début du combat ? » Et la réponse se trouve dans le fait de considérer l’Initiative comme un temps de réaction.

Peu importe à quel point tu es préparé à ce que quelque chose se produise et à quel point tu es prêt à réagir, ton cerveau a toujours besoin d’un temps fini pour percevoir le déclencheur et signaler à ton corps d’agir. Et ton corps a besoin de temps pour bouger. Oui, nous parlons de fractions de seconde – en moyenne un quart ou un tiers de seconde pour de très petites actions comme appuyer sur un bouton que tu es prêt à appuyer lorsqu’une lumière s’allume – mais les fractions de seconde sont essentielles lorsque tout le monde fait la course pour agir en premier dans les mêmes quelques secondes.

Peu importe à quel point tu es préparé, quand quelque chose arrive, il y a une limite à la vitesse à laquelle tu peux te déplacer et il y a toujours un poisson plus rapide quelque part.

Il n’y a pas de Rencontres de combat. Plutôt, Rencontres occasionnellement se tournent généralement vers le combat.

Imagine que le groupe s’enfonce dans un donjon miteux quand soudain il rencontre une meute de gobelins errants qui pillent le même donjon. Une rencontre a lieu. Soudain, quelqu’un – peut-être un gobelin, peut-être l’idiot de voyou – fait quelque chose qui montre clairement à tout le monde qu’il est prêt et capable de blesser et de tuer et qu’il agit en conséquence.

Les détails spécifiques n’ont pas d’importance. Peut-être que le combat éclate immédiatement lorsque Ardrick crie :  » Gobelins ! CHARGEZ !  » Peut-être qu’il survient après un va-et-vient tendu alors que les gobelins et le groupe mesurent leurs chances les uns par rapport aux autres et que le chef des gobelins décide qu’ils peuvent gagner. Peut-être que cela arrive après que Cabe ait proféré une insulte indescriptible parce qu’il ne peut pas parler le jargon gobelin pour une connerie. Peu importe.

Ce qui compte, c’est que tout le monde voit cette initiale. appel aux armes et soudain, tout le monde sort ses armes, s’élance, déterre des éléments de sorts, se repositionne pour avoir une vue dégagée ou se met en position d’attaque. Peu importe.

Tout le monde fait vraiment tout en même temps. Ou plutôt, tout le monde essaie de tout faire avant les autres. Et tous ceux qui ne le font pas risquent d’en pâtir.

C’est à ce moment-là que tu demandes des jets d’initiative. Tu sais que tout le monde a choisi de se battre, mais tu ne sais pas combien de temps il faut au cerveau de chacun pour se décoller de « oh merde, on fait ça… » et tu ne sais pas combien de temps il faut à tout le cerveau pour recevoir ce message et tu ne sais pas combien de temps il faut au cerveau pour faire passer le message dans toutes les voies nerveuses et dans les muscles et tu ne sais pas à quelle vitesse ces muscles peuvent bouger.

Les enfants, cela s’appelle le temps de réaction. C’est une chose réelle. Et c’est ce que l’Initiative modélise. Le temps qu’il faut à un personnage pour passer de « merde, on se bat maintenant » à retirer une lame imbibée de sang du cadavre d’un gobelin.

Bien commencer les combats

Céder le contrôle aux dés

Tu as appris la semaine dernière à contrôler l’horloge de ton monde et le rythme de ton jeu en construisant une file d’attente d’actions, puis en faisant preuve de discernement pour décider quoi résoudre et quand. Lorsque tu te fies aux règles de l’Initiative et de l’Ordre du tour, tu abandonnes ce contrôle aux dés et aux systèmes préprogrammés. Ce n’est pas quelque chose à faire à la légère.

Il y a de bonnes raisons de s’appuyer sur les jets d’initiative pour régler les incertitudes sur qui fait quoi et quand. Et il y a aussi de bonnes raisons de conception de jeu pour imposer des ordres de tour stricts en combat. Je ne recommande pas de rejeter l’un ou l’autre et, au fil des ans, j’ai développé une méfiance à l’égard des systèmes qui n’ont pas d’Initiative ou d’Ordre de Tour ou les deux. Désolé Dungeon World.

Cela dit, je n’ai aucun problème pas utiliser l’un ou l’autre outil lorsque j’ai une bonne raison de ne pas le faire. L’initiative et l’ordre du tour ne sont pas spéciaux. Ce sont juste des outils mécaniques de jeu. Mais les maîtres de jeu doivent comprendre exactement ce qui est en jeu avant de les manipuler. Et la plupart ne le font pas.

Compte tenu de mon explication ci-dessus et de la leçon de la semaine dernière, tu es armé pour bien commencer les combats. La semaine dernière, je t’ai même donné un exemple de la façon dont il faut gérer cette merde d’initiative. Une fois que quelqu’un – personnage du joueur ou personnage non joueur – initie une action qui communique une capacité volontaire de blesser ou de tuer, tu figes le temps, tu décris l’origine de l’action et tu construis une file d’attente d’action.

Et une fois qu’il est clair, d’après la file d’attente d’actions, qu’un combat va vraiment avoir lieu, tu demandes des jets d’initiative, tu laisses tomber tous les éléments d’action de la file d’attente après le moment initial de gel, et tu commences le combat.

MJ : Aux paroles de Cabe, le visage du gobelin de tête passe du rouge au mauve.  » Comment oses-tu… « , bafouille-t-il.  » Tue-les « , hurle-t-il en pointant son vicieux couteau incurvé. Les gobelins se mettent à avancer…
GM : Ardrick est au premier plan. Le gobelin a ordonné à ses compagnons d’attaquer et ils ont clairement l’intention de le faire. Adam, comment Ardrick réagit-il ?
Adam : L’épée d’Ardrick est déjà en main. Il se tiendra prêt à recevoir les gobelins.
MJ : Ardrick se prépare au combat. Cabe se tient à ses côtés. Chris ?
Chris : Qu’est-ce que j’ai dit de mal… oh, laisse tomber. Je paume les dagues dans ma manche et je commence à lancer de l’acier.
GM : Crachant sur le malentendu, Cabe palme une paire de dagues. Beth, Beryllia est derrière ses compagnons. Qu’est-ce qu’elle fait ?
Beth : Euh… je suppose que je vais lancer garde protectrice sur Cabe puisqu’il est en première ligne et que les gobelins ont l’air vraiment énervés contre lui surtout.
GM : Beth serre fermement son bâton, appelant un sort à l’esprit… Lancez l’initiative, tout le monde.
MJ : L’assaut soudain des gobelins vous a tous pris au dépourvu. Ardrick a à peine le temps de placer son bouclier et Cabe ne peut même pas choisir une cible avant que les gobelins bondissants et hargneux ne soient sur eux. Les dagues jaillissent, Ardrick les écarte, mais Cabe subit une méchante entaille qui lui inflige 5 points de dégâts. Alors que les deux hommes résistent à l’assaut, Beryllia… fait quoi, Beth ?

Interruption de l’action

Tu te diras peut-être que tout ce tralala n’est qu’une façon interminable d’amener les joueurs à s’engager dans un combat avant que tu ne fasses des jets d’initiative. Et, en fait, c’est le cas. Mais cela en vaut la peine.

Tout d’abord, cette méthode construit l’investissement de la même façon que la construction d’une file d’attente d’actions. Elle permet d’obtenir un jeu plus fluide et plus agréable. Et c’est mieux qu’un jeu plus rapide.

Mais deuxièmement, cette méthode donne aux joueurs une dernière chance d’arrêter intelligemment un combat avant qu’il ne commence. Par exemple, les personnages peuvent juste non , le combat n’a pas lieu d’être. Ils pourraient s’enfuir. Et tu ne veux pas qu’ils soient enfermés dans des règles strictes de chronométrage et d’ordre de passage dans ce cas.

Les personnages peuvent aussi anticiper le combat d’autres façons. Ils peuvent jeter de la nourriture aux monstres affamés. Ils peuvent crier : « Attendez, ne nous faites pas de mal ! Nous allons vous donner un trésor ! » Tu ne veux pas que les dés dirigent le spectacle du rythme lorsque les joueurs interrompent l’action avec un plan astucieux qui pourrait bien fonctionner.

Et lorsqu’un joueur déclare une action d’anticipation intelligente, tu dois utiliser ton cerveau de maître du jeu pour décider de ce qui est possible. Cabe peut-il trouver de la viande séchée dans son sac à dos avant que l’ours ne charge le groupe ? Ou avant qu’Ardrick ne charge l’ours ? Si l’ours se trouve à six mètres de distance, probablement pas, mais s’il se trouve dans une clairière de quatre mètres, c’est tout à fait possible.

Bien sûr, essayer de prévenir un combat peut être très risqué…

Les inconscients, les réticents et les incapables

Quel idiot veut se battre ?

Très peu d’êtres vivants dotés d’un cerveau ont envie de se battre quand ils n’y sont pas obligés. Les prédateurs ne veulent pas se battre. Ils veulent une mort facile. Les gardiens ne veulent pas se battre. Ils préfèrent faire fuir les intrus. Les soldats seraient bien plus heureux si les ennemis se rendaient ou se mettaient en déroute.

Les joueurs sont l’exception bizarre. Principalement parce que les jeux de rôle modernes sur table les surchargent de ressources et rendent la récupération de n’importe quoi trivialement facile.

Tu dois accepter que tes joueurs soient des idiots qui tuent ou qui sont tués. Mais tu ne dois absolument pas gérer tes créatures non-joueurs de cette façon. Chaque seconde de combat augmente le risque de blessure invalidante ou de mort, même pour les combattants du camp vainqueur. Et le monde est violent. Aucune créature ne peut se permettre de sortir d’un combat avec une blessure invalidante.

Les jeux de rôle sur table avaient l’habitude de prévoir des jets de réaction, des tests de moral et d’autres conneries de ce genre pour s’assurer que, si on leur donne une demi-chance d’arrêter de se battre, la plupart des créatures faciliteront la tâche de leurs ennemis en leur donnant une porte de sortie.

Les combats se déroulent entre des combattants conscients, désireux et capables. Et c’est l’initiative qui détermine quel combattant poignarde en premier. Alors, que fais-tu lorsque tu as des créatures qui ont envie de se battre contre les inconscients, les réticents ou les incapables ?

Les créatures qui ne savent pas qu’elles se battent ne peuvent pas se battre. Elles sont vulnérables. Et bon sang, je n’ai jamais regretté les Pieds plats pour cette raison. Si une force entière est prise au dépourvu, tu ne résoudras pas le combat. Résous simplement les actions qui se produisent jusqu’à ce que la force devienne consciente et continue à partir de là.

GM : Soudain, une volée de flèches se dirige vers votre formation, lui infligeant des dégâts. Ce n’est qu’à ce moment que tu vois les archers gobelins dans les broussailles de l’autre côté de la clairière. Ils préparent une autre volée. Ardrick est à l’avant de la formation, hérissé de flèches… que fait-il, Adam ?

Vraiment, c’est juste une rencontre qui annonce sa présence par une salve d’ouverture. Le premier moment de conscience figé est celui où les flèches commencent à frapper.

Mais que se passe-t-il si tu as un mélange de pacifistes inconscients et de combattants prêts, désireux et capables de se battre d’un côté ou de l’autre d’une bataille qui se prépare ?

La situation est la suivante : tous les combattants conscients et capables font la course pour agir le plus rapidement possible. Quiconque n’est pas dans cette course à l’action ne va pas la gagner. Il en va de même pour ceux qui ont choisi une action qui les prive de leur place dans la course. Dans ce cas, vous supposez que toutes les actions de combat – au moins pour le prochain tour – arrivent d’un seul coup dans la file d’attente des actions et que vous résolvez les autres actions autour d’elles. Ce qui signifie que les non-combattants n’ont pas besoin d’Initiative. Tu sais qu’ils ne donneront pas de coups de poing à qui que ce soit.

GM : Les gobelins attaquent. Qu’est-ce que tu fais ?
Adam : Ardrick se bat.
Beth : Beryllia crie : « Arrêtez, nous avons un trésor ! »
Chris : Cabe s’enfuit en courant.

Dans la file d’attente des actions, Beryllia essaie de prévenir le combat, Cabe s’enfuit, et Ardrick et les gobelins essaient tous de s’entretuer en même temps. La résolution ressemble donc à quelque chose comme ça :

GM : Alors que Cabe la dépasse en courant vers la lisière de la clairière, Beryllia crie aux gobelins. Dans leur rage, ils ignorent ses paroles et chargent. Ardrick est prêt à les rencontrer. Adam, lance l’initiative pour Ardrick pendant que je lance l’initiative pour les gobelins.

Le but est d’éviter de bloquer quelqu’un avec des jets d’initiative et un ordre de tour à moins qu’il ne soit réellement en train de se battre. Et de traiter le combat comme un méli-mélo d’actions simultanées par rapport à tous ceux qui ne sont pas dans le combat. dans le combat. Et lorsque quelqu’un veut rejoindre un combat déjà en cours – disons que Beryllia intervient après la résolution du premier round – il peut faire un jet d’initiative pour voir où il arrive dans le chaos.

Et quand quelqu’un quitte le combat, tu peux résoudre cette connerie comme tu le souhaites. Lorsque Cabe s’enfuit dans les broussailles, par exemple, tu peux couper sur sa fuite paniquée dans la nature après la fin du combat. Et si un gobelin se lance à sa poursuite, les deux peuvent se livrer à un joyeux petit jeu de poursuite et d’évasion sans être entravés par des règles strictes de timing et d’ordre de rotation qui rendent ce genre de choses impossibles.

Je sais que ça a l’air d’être un énorme gâchis, mais ce n’est pas le cas. Il s’agit simplement d’une dimension supplémentaire de la file d’attente des actions. Certaines actions – les actions de combat – se disputent la même place dans la file d’attente. D’autres actions se déroulent autour d’elles.

Et oui, cette est un bon argument pour lancer l’initiative au début de chaque round. Merci de le remarquer.

Les situations vraiment complexes avec des combattants qui se battent pendant que d’autres actions se déroulent autour d’eux sont rares. Mais gérer l’initiative comme un moyen de départager les actions de combat qui se disputent la même place dans la file d’attente est vraiment puissant. Cela ouvre de nombreuses possibilités que les règles stupides de la plupart des jeux en matière de timing et d’ordre de rotation ne permettent pas d’exploiter. Elle permet aux personnages de couvrir les retraites de leurs alliés. Il permet aux personnages de s’enfuir avant le début du combat. Ou d’essayer de le faire. Et il permet aux personnages de faire des tentatives désespérées pour empêcher un combat d’éclater. Bien que cela ne soit pas sans risque.

De plus, elle te permet d’utiliser l’Initiative en dehors du combat chaque fois que des actions s’empilent au même endroit dans la file d’attente des actions et que tu as besoin de savoir ce qui se passe en premier. Comme lorsque deux personnages plongent pour le même pistolet ou lorsque Ardrick veut frapper le roi et que Danaé veut le retenir.

Ainsi, le vrai secret est que l’Initiative n’est pas du tout une règle de combat. C’est juste une façon de déterminer quelle action simultanée se produit en premier.

Récapitulons ce que tu as appris aujourd’hui.

Tout d’abord, tu as appris à n’utiliser les règles du chapitre sur le combat que pour résoudre des conflits violents entre des forces à peu près égales de combattants volontaires. Par conséquent, si tu ne peux jamais être sûr de ce qui se passe dans la tête de tes idiots de joueurs, tu dois toujours savoir ce que veulent les combattants non joueurs et être sûr qu’ils sont prêts à blesser, tuer, risquer des blessures ou risquer la mort pour l’obtenir.

Deuxièmement, tu as appris que l’initiative consiste à déterminer quelles actions doivent être résolues en premier lorsque tout le monde fait la course pour agir en même temps. Parce que les actions de combat sont tellement simultanées que les réactions en une fraction de seconde font la différence entre tuer et kilt.

Troisièmement, tu as appris à figer le temps au moment où quelqu’un fait quelque chose dans une Rencontre pour transmettre sa volonté de tuer ou d’être tué, puis inviter les joueurs à déclarer des réponses qui affirment ou déclinent leur participation à l’inévitable fracas.

Quatrièmement, tu as appris que l’Initiative ne résout l’ordre d’action que pour les participants conscients, désireux et capables de participer à un combat. Toutes les autres actions sont placées en dehors du round de combat dans la file d’attente des actions ou hors champ pour être traitées plus tard.

Et toutes ces conneries ne sont que les conséquences naturelles de tout ce que je t’ai appris la semaine dernière. Techniquement, je ne t’ai rien appris de nouveau aujourd’hui. J’ai juste interprété des conneries et tiré des conclusions.

Et la prochaine leçon, c’est encore de l’interprétation et des conclusions puisque je t’explique comment je t’ai déjà appris à rythmer et à raconter un combat. À tout à l’heure.

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *