Je pourrais vraiment s’habituer à toute cette ignorer tout le monde et faire ce que je veux chose.
J’ai décidé aujourd’hui de donner suite à l’annonce que j’ai faite à la fin de la chronique de l’autre jour au sujet des quêtes personnelles. Je n’attends pas que vous soyez nombreux à danser pour cela, je n’ai pas lu les commentaires pour voir qui en veut et qui n’en veut pas, et je n’ai certainement pas vérifié les disputes que j’ai déclenchées dans la communauté Discord de mes soutiens. Je suis sûr qu’il y en a quelques-unes. Je suis sûr que quelqu’un est en train de se battre en ce moment même pour la définition technique de Quête de personnage personnel et si une certaine façon de les considérer pourrait les rendre acceptables. Par exemple, si elles surviennent au cours du jeu ou si le maître de jeu les mêle toutes à un objectif de campagne partagé, peut-être qu’elles ne comptent pas et qu’elles ne sont pas mauvaises.
Ces arguments ne sont pas mon problème. Je peux vous guider vers les réponses, mais je ne peux pas vous faire réfléchir.
Quoi qu’il en soit, c’est apparemment Arcs de personnages et choses ressemblant à des arcs qui ne sont pas des arcs de personnages La semaine dernière, au siège d’Angry Games, nous avons ouvert la boîte de Pandore du cauchemar géant que les imbéciles @Sonderval et @Athetos ont ouvert la semaine dernière. Sérieusement, s’ils avaient ouvert une vraie boîte de Pandore, elle aurait été pleine de Graboïdes, de Vers de Saturne et de Shai Huluds.
Le fait est que j’ai pris de l’élan et que je veux le maintenir, alors je partage la recette secrète que j’ai prétendue avoir pour la seule campagne de quête de personnage personnel qui ne soit pas complètement nulle. C’est encore de la merde pour la plupart, mais pas pour tout le monde. complète et totale conneries.
Demain, je ferai le truc de l’arc de personnage. Peut-être. Ou peut-être que je déciderai de faire autre chose. Parce que, sérieusement, tes commentaires sont les pires et je n’écoute pas.
L’autre jour, j’ai publié un article sur les quêtes de personnages personnels. Tu l’as peut-être lu ? Si ce n’est pas le cas, va le lire maintenant. Parce qu’aujourd’hui, c’est la suite.
Dans ce dossier, j’ai expliqué ce que sont les quêtes de personnage personnel et pourquoi c’est une idée terrible, puis j’ai expliqué toutes les différentes façons de les incorporer dans une campagne si tu ressentais absolument le besoin de mener une partie complètement merdique pour une raison stupide. Et puis, à la fin, j’ai dit qu’il y avait une façon super secrète de faire une campagne de quête de personnage personnel qui pourrait ne pas se transformer en ordure brûlante. Une seule. Der einzige. Et je l’avais dans mon coffre-fort.
Et note que je n’ai pas promis une bonne campagne, juste qu’elle pourrait ne pas être un désastre total. Peut-être pas.
Si tu as ignoré tous mes avertissements ou si tu es un connard qui pense que j’ai tort à propos des quêtes de personnages personnels ou si tu penses qu’il y a une technicité ou une alternative que je n’ai pas prise en compte ou si tu penses que tes préférences personnelles invalident totalement les concepts fondamentaux de la conception d’un jeu coopératif, ce dossier est mon petit cadeau pour toi.
Je vais te dire la seule – et unique – façon de lancer une campagne sur un groupe de personnages qui s’entraident pour réaliser leurs rêves personnels.
Je te donne La quête du personnage personnel plus une campagne modèle. Que, par commodité, j’appellerai ci-après PCQ+1.
L’offre ne s’applique qu’aux nouveaux clients
Notez que ce truc PCQ+1 n’est absolument pas quelque chose que vous pouvez faire pivoter. Ce n’est pas une solution pour les maîtres de jeu qui ont laissé certains de leurs joueurs apporter des quêtes personnelles à la table – ou qui les ont laissées émerger organiquement au cours du jeu ou d’autres conneries qu’ils pensaient ne pas compter – et qui luttent maintenant pour que leurs joueurs de plus en plus égocentriques et de plus en plus désinvestis continuent à participer à leurs campagnes de plus en plus décousues.
Si tu es déjà plongé dans un tel jeu, tout ce que tu peux faire, c’est arrêter de faire du sur-place et laisser l’oubli s’emparer de ton jeu. Désolé.
La quête personnelle du personnage plus une campagne ne fonctionne que si tu la fais dès le départ. Elle ne fonctionne qu’avec le projet délibéré de mener une campagne sur un groupe de protagonistes qui ont chacun leur propre quête à poursuivre et leur propre histoire à raconter.
L’approche PCQ+1 ne fonctionne également que si tu es suffisamment dévoué pour la faire fonctionner. Tu dois t’impliquer dans la création des personnages. Tu dois travailler avec chaque joueur sur son personnage et sa quête avant le début de la partie. Et tu dois passer encore plus de temps avant et après la création du personnage à planifier cette merde – en gros – pour t’assurer que tout va bien.
La campagne PCQ+1 suppose également que tu as des couilles. Tu dois être un homme. Métaphoriquement en tout cas. Vous devez être capable de dire à vos joueurs des choses comme « Non », « Ça ne marchera pas », « Voici les contraintes que vous devez respecter » et « Et avec ça, votre quête personnelle de personnage est… ». mine. Je sais ce que tu veux accomplir ; je ferai en sorte que ça marche ».
Si tu es paresseux ou velléitaire, tu n’as pas besoin de postuler. Laisser les joueurs fixer leurs propres objectifs ne signifie pas moins de travail, mais plus. Et une telle campagne est vraiment délicate. Même si tu fais tout ce qu’il faut, elle peut s’effondrer et brûler. Ou, pire encore, s’éteindre à cause d’un désinvestissement désintéressé.
Tu es prévenu.
Dans la chronique précédente, j’ai expliqué pourquoi les quêtes personnelles ne fonctionnent pas dans les jeux de rôle sur table, même si elles semblent parfaitement adaptées au genre. Et je sais que certains d’entre vous ont déjà rejeté tout ce que j’ai dit, tandis que d’autres cherchent des échappatoires techniques pour que vous puissiez avoir vos quêtes de personnage personnel sans les problèmes inhérents. Par exemple, peut-être que si vous tissez les quêtes de personnage personnel en un seul objectif de campagne partagé ou que vous laissez les quêtes de personnage personnel se développer organiquement au fil du jeu, tout ira bien. Je suis également certain que certains d’entre vous se posent des questions, par exemple sur la façon de faire la différence entre un objectif temporaire ou une quête secondaire et une quête personnelle de personnage. Je n’ai pas lu les discussions, les courriels ou les commentaires. Je sais juste ce que vous pensez.
Je suis désolée de dire que je n’ai pas le temps – ni l’énergie, ni la patience, ni l’intérêt – de clarifier chaque question à la satisfaction de tous les pédants qui essaient désespérément de prouver que les quêtes de personnage personnel ne peuvent pas être une mauvaise idée parce qu’ils les aiment tellement. Rappelle-toi ce que j’ai dit : si ça ressemble à une quête de personnage personnel et que ça fait coin-coin, c’est une quête de personnage personnel. Et cela en fait une mauvaise idée.
Les jeux de rôle ont besoin d’objectifs communs
C’est comme ça…
Si tu veux faire une campagne de quête de personnage personnel, tu dois accepter et admettre que c’est une mauvaise idée. Et tu dois savoir pourquoi c’est une mauvaise idée. Parce que la seule chance que tu as de la mener à bien est de brûler des ressources pour atténuer suffisamment la mauvaise idée pour que tu puisses peut-être en tirer un bon jeu. Je vais donc commencer par réexaminer les raisons pour lesquelles cette merde est une si mauvaise idée. Pourquoi cela déstabilise-t-il les jeux ?
Les jeux ont besoin d’objectifs. Les joueurs ont besoin d’un objectif à atteindre pour donner un sens et un contexte à leurs actions et à leurs choix. Et un jeu n’est intéressant que dans la mesure où les joueurs se soucient d’atteindre l’objectif. Tu peux jouer à un jeu pendant un certain temps juste pour le plaisir, mais sans un but significatif auquel vous tenez, vous ne pouvez pas jouer à un jeu. ne finiront par s’ennuyer. Il y a une rares qui peuvent apprécier le jeu pour lui-même, sans se soucier de l’objectif, et il y a un certain nombre d’autres joueurs qui ne se soucient pas de l’objectif. rares joueurs qui peuvent bricoler un But personnel à partir de n’importe quel système de jeu, mais ils sont l’exception. Tu serais bien bête, en tant que maître de jeu, de compter sur la présence de cinq d’entre eux à une même table.
Et, pour être clair, beaucoup de joueurs prétendront être l’un d’entre eux. rares exceptions. La plupart d’entre eux auront tort. Les gens sont nuls pour savoir pourquoi la merde est amusante pour eux.
Les jeux de rôle sur table sont jeux coopératifs. Dans les jeux coopératifs, les joueurs travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun. Cela signifie que le but doit faire un travail supplémentaire. Il ne suffit pas que le but donne un sens et un contexte aux choix individuels des joueurs, il faut aussi qu’il en fasse de même pour les choix de l’équipe. Si tu compares des groupes qui ont un sens aigu de l’objectif commun à des groupes de joueurs qui poursuivent des quêtes personnelles – si tu t’assois et que tu observes comment ils jouent le jeu – tu peux voir la différence. Tu peux voir les différents niveaux de travail d’équipe et les différentes quantités de conflits intrapartites.
Oui, je sais que ton groupe de loups solitaires est différent. Tais-toi. De plus, ce n’est pas le cas. Tu te fais des illusions.
Les jeux de rôle sur table sont aussi jeux de campagne ou jeux d’héritage. Ils se souviennent. Ils sont permanents. Ils sont joués pendant des mois ou des années et, une fois que quelque chose se produit, il est impossible de le défaire. L’exemple le plus extrême est, bien sûr, la mort d’un personnage. Même si la mort peut être annulée, elle entraîne généralement un coût très élevé et des pénalités sévères. Et si ce n’est pas le cas, cela signifie simplement que les concepteurs du système sont nuls dans leur travail.
Mais ceci permanence Les choses ne commencent et ne finissent pas avec la mort. De nombreuses actions de jeu risquent d’avoir des conséquences permanentes. Considère un choix simple comme celui de consommer ou non une potion. Tu ne peux pas savoir si tu auras besoin de cette potion pour autre chose plus tard ou si tu trouveras un jour une solution de remplacement. Une fois que tu l’as bue, il se peut que tu n’en aies plus jamais à boire. Si tu en as besoin plus tard, elle ne sera pas là.
Les objectifs communs sont donc immensément importants dans les jeux de rôle sur table. Le travail d’équipe est une énorme partie de ces jeux et chaque choix a le poids de mois ou d’années de jeu futur en plus. Et c’est comme ça, tout simplement. Ce sont des faits. Tu ne peux pas les nier ; tu ne peux pas te disputer à leur sujet. C’est ainsi que fonctionnent les jeux, la conception des jeux, les jeux coopératifs, le travail d’équipe et les jeux anciens.
Ce sont ces choses qui vont à l’encontre de l’idée que les quêtes de personnage personnel sont le meilleur moyen d’améliorer le jeu. base pour les aventures en cours du groupe. Les joueurs et leurs personnages peuvent poursuivre leurs propres objectifs secondaires, petits et temporaires. Ils peuvent avoir de petits objectifs supplémentaires sur lesquels travailler pendant qu’ils partagent les aventures du groupe. Mais il doit y avoir au moins un objectif commun au cœur de chaque aventure. Si ce n’est à la fin de chaque campagne.
Donc, si tu veux construire une campagne autour des quêtes personnelles de personnages, tu dois faire face à ces problèmes. Mais tu dois aussi accepter que tu ne pourras jamais les résoudre complètement. Le mieux que tu puisses faire, c’est de réduire leur impact pour qu’ils ne fassent pas voler ton jeu en éclats. Ou au moins, lorsque ton jeu commencera à trembler, tu auras le temps et la marge de manœuvre nécessaires pour le réparer avant qu’il ne se brise.
Cela dit, le désastre n’est pas inévitable. Si c’était le cas, je ne perdrais pas mon temps avec cette merde. Et tu as quelques forces de conception de jeu de ton côté.
Metagame aide… Merci, Metagame
Utiliser les quêtes personnelles des personnages comme base d’une campagne ne vous condamne pas à l’échec. Cela peut fonctionner. Et c’est en partie parce qu’il y a des éléments de l’ensemble de la campagne. jeu de rôle sur table chose qui joue en sa faveur.
Tout d’abord, reconnais que les quêtes de personnage personnel cessent d’être… personnelles à partir du moment où ils sont le point de départ d’une rencontre, d’une aventure, d’un arc ou de n’importe quoi d’autre. Dès que le groupe décide d’aider Ardrick à récupérer l’épée de sa famille ou d’aider Beryllia à gagner les faveurs de l’Ordre de Jade, ces objectifs deviennent des objectifs partagés. Les joueurs ont tacitement accepté – volontairement ou non – de considérer la quête personnelle d’un personnage comme un objectif commun. Les joueurs – et les maîtres de jeu – y pensent rarement consciemment. Ce n’est pas une décision que la plupart des groupes prennent ; c’est juste une chose qui arrive. Et c’est parce que…
Deuxièmement, le méta-jeu est de ton côté. En tant que maître du jeu, le Metagame est presque toujours de ton côté.
Maintenant, les gens aiment lancer le mot Métajeu et ils aiment lui donner toutes sortes de significations différentes. Mais c’est parce que les gens sont des abrutis qui pensent que les mots peuvent signifier ce qu’ils veulent et qu’ils ne peuvent pas distinguer une cravate d’une ceinture. Le méta-jeu est l’ensemble des règles, des stratégies et des systèmes – écrits ou non, explicites ou implicites – qui régissent la façon dont les joueurs pensent, abordent, s’engagent et, en fin de compte, jouent au jeu. N’importe quel jeu. Les différentes approches de la création de personnages, par exemple, font partie du métajeu. Donjons et Dragons Métagame.
La chose Metagame qui t’aide ici est la règle tacite et implicite selon laquelle les jeux de rôle sur table concernent des équipes d’aventuriers, et non des individus. Que le jeu va là où le groupe va. C’est cet aspect du méta-jeu qui maintient les personnages unis même si leurs personnalités et divers événements en jeu suggèrent qu’ils devraient se séparer et suivre des voies différentes. C’est ce même aspect du méta-jeu qui dicte aux joueurs de ne pas créer des personnages qui volent, trahissent ou sabotent le groupe.
En fait, lorsque tu dis, en tant que maître de jeu : » Dans l’aventure de cette semaine, Ardrick cherche le forgeron qui a forgé l’épée de sa famille afin d’obtenir un indice sur l’endroit où elle se trouve « , le méta-jeu dit aux joueurs d’accepter cela comme un objectif commun et de faire de leur mieux pour qu’il se réalise. Et si des personnages s’opposent à cette aventure, les joueurs ont intérêt à trouver un moyen de ne pas s’y opposer, sinon ils seront exclus du jeu.
Le métajeu permet donc techniquement de mener une partie basée uniquement sur les quêtes personnelles des personnages. Cela permet de maintenir la cohésion du groupe et oblige chaque joueur à accepter les quêtes personnelles des autres comme des objectifs communs. Mais il y a une différence entre quelque chose qui est techniquement possible et d’être une idée fiable et bonne.
Perdre le Metagame
Le méta-jeu t’aidera à maintenir la cohésion d’une campagne de quête personnelle, mais il n’est pas tout-puissant. En fait, il n’est pas aussi puissant qu’il n’y paraît à première vue. Pourquoi ? Eh bien, il y a deux grandes raisons et tout un tas d’autres raisons plus petites.
La première grande raison est liée à ce que j’ai dit plus haut : les joueurs ne restent engagés dans un jeu que dans la mesure où ils se soucient de l’objectif du jeu. Le méta-jeu forcera les joueurs à accepter toutes les quêtes personnelles des personnages comme des objectifs partagés, mais il ne fera pas en sorte que les joueurs les aiment, les apprécient ou s’y intéressent. Et c’est là que l’idée même des quêtes personnelles commence à se retourner contre toi.
Tous les joueurs sont intrinsèquement égoïstes. Tout le monde est égoïste. La plupart des joueurs ne sont qu’un tout petit peu égoïstes. Et ils sont suffisamment matures pour mettre leur égoïsme de côté au profit de l’expérience de jeu coopératif. C’est ce que signifie être un adulte bien adapté et socialisé. Mais il y a toujours une voix dans la tête de chaque joueur qui murmure : « Je ne veux pas faire cette merde avec l’épée d’Ardrick ; j’ai ma propre quête que j’ai inventée pour moi-même et qui me tient à cœur, et c’est ce à quoi je veux consacrer mon temps de jeu. »
Dès que tu invites chaque joueur à inventer une quête personnelle de personnage, tu amplifies leur sens naturel de l’intérêt personnel. Tu as créé une configuration dans laquelle chaque minute de jeu est une ressource limitée et chaque joueur n’a qu’un quart des minutes pour jouer l’histoire qu’il veut vraiment jouer. Celle qu’ils ont choisie.
La deuxième grande raison est liée au fait que les jeux de rôle sur table impliquent un jeu de rôle. Il y a cette hypothèse inhérente que les joueurs adoptent des rôles et essaient de les jouer. C’est là que le terme jeu de rôle est venu. Dans la mesure où chaque joueur essaie de rester fidèle à son personnage, chaque compromis qu’il est obligé de faire sur ce front est intrinsèquement désengageant. Lorsque le méta-jeu oblige un joueur à adapter son personnage aux besoins du jeu ou du groupe, l’investissement de ce joueur baisse encore d’un cran.
Ce sont de petites choses. Mais les petites choses s’additionnent. Ce n’est pas comme si Adam faisait plier son personnage pour accepter la quête de Beryllia parce que c’est au tour de Beth de faire avancer son intrigue qui va le briser. Adam se contentera généralement de trouver une excuse ou d’ignorer le problème et de continuer à jouer. Mais ces petites choses s’accumulent au fil du temps. Un peu trop et, la prochaine fois qu’Adam devra choisir entre assister à un concert avec des amis et participer au match, il sautera peut-être l’aventure pour le concert. Après tout, c’est l’aventure du personnage de Danielle cette semaine. Est-ce important qu’il rate un petit match ? Ou peut-être qu’Adam ne veut pas risquer une ressource permanente quand la victoire de Cabe est en jeu. Peut-être préfère-t-il la conserver pour l’utiliser lors de la prochaine aventure de son propre personnage.
N’oublie pas que la plupart des campagnes ratées ne meurent pas avec un coup d’éclat, mais avec un long, triste, lent et prolongé gémissement de désintérêt croissant.
Que peut faire un maître de jeu ?
Comme je l’ai dit, cette merde est comme ça. Il n’y a pas de raison de lutter contre ça. Si tu veux mener une campagne de quête de personnage personnel – une campagne où chaque joueur peut apporter sa propre histoire – et que tu veux avoir les meilleures chances de réussite, tu dois reconnaître et gérer cette merde. Tu dois atténuer et minimiser les problèmes. Et bien que le méta-jeu t’aide, tu ne peux pas compter dessus. Tu peux avoir de la chance et il maintiendra ton jeu, ou tu peux ne pas en avoir et il se brisera et entraînera ton jeu dans sa chute.
Les maîtres du jeu ne se fient jamais uniquement à la chance.
La quête personnelle de personnage plus une campagne est l’alternative à l’espoir aveugle et stupide ou à la foi que Dame Chance aime votre jeu.
Soyons clairs : cette Quête de personnage personnel plus un Ce truc n’est pas, techniquement, une campagne. C’est une approche pour commencer une campagne. C’est un cadre. Dans le langage de la série True Campaign Managery – que je néglige pour pouvoir t’aider à réaliser cette terrible idée – le PCQ+1 n’est même pas une vision de campagne. C’est un modèle de vision de campagne. Il te dira comment rédiger ta Vision – et ce qu’il faut exiger de tes joueurs – mais c’est à toi de mettre au point les détails.
Tu auras besoin d’un peu de colle, d’un certain nombre de quêtes personnelles, de deux motivations pour chaque joueur, d’une quête et d’une matrice.
Une campagne riche en colle
C’est vraiment l’absence d’un objectif commun qui fait voler en éclats une campagne de quête personnelle. Même si le Métajeu maintient les joueurs ensemble, il n’y a rien pour unir les personnages. Et c’est là le but de la colle.
Avant de lancer ta campagne, avant que quiconque ne crée des personnages, avant même de dire à qui que ce soit ce que tu prévois, détermine ce qui maintiendra la cohésion du groupe. Et la réponse ne peut pas être Relations personnelles. Si tu dis Relations personnelles, je peux te gifler. Et si tu dis Les relations personnelles se forment organiquement par le jeuJ’ai le droit de porter un gantelet lobé quand je le fais.
Oui, Relations personnelles peuvent – et vont – aider à maintenir la cohésion du parti. Mais elles sont faibles et fragiles et on ne peut pas compter sur elles. Et tu ne peux absolument pas compter sur quoi que ce soit qui soit… formé organiquement par le jeu. Parce que ce n’est pas ce que s’est formé organiquement par le jeu signifie. Tu n’as aucune idée de ce qui – le cas échéant – se formera si tu le laisses se former organiquement. Imbécile.
Le fait est que tu as besoin de quelque chose de solide pour attacher les personnages à la fête. Quelque chose qui durera le temps de la campagne et dont ils ne pourront pas se défaire facilement. Mais aussi quelque chose qui permet aux membres du groupe de poursuivre leurs projets personnels. Envisage Farscape et Luciole sont de bons exemples. Dans les deux cas, les personnages faisaient partie de l’équipage d’un navire et étaient coincés ensemble – dans les deux cas, parce qu’ils étaient des fugitifs – mais leur mode de vie indépendant leur permettait de partir et de faire ce qu’ils voulaient.
Les personnages n’ont pas besoin d’être coincés ensemble, mais ils ont besoin de quelque chose d’extérieur pour les maintenir ensemble. Ils n’ont pas besoin d’être des criminels ou des fugitifs, ils pourraient être endettés ou sous contrat avec un mécène. Ou des membres d’une organisation. Une organisation souple qui donne à ses membres une certaine marge de manœuvre, évidemment, comme une guilde d’aventuriers ou un collège de magie. Une vraie école de magie. Pas une université moderne qui s’est installée dans un monde imaginaire, comme cette histoire de Strixhaven. Pensez, par exemple, à des travailleurs de terrain diplômés ou à des chevaliers errants ou quelque chose comme ça. Ou peut-être que le groupe a hérité ou mis en commun des ressources pour acquérir un vaisseau spatial ou un bateau pirate ou un dirigeable et qu’ils sont maintenant obligés de partager la propriété et de payer l’entretien. Ou l’hypothèque.
En fait, tu dois commencer par répondre à cette question…
Pourquoi ces personnes sont-elles obligées de s’entraider dans leurs pires jours alors qu’elles n’en ont pas envie et qu’elles en ont un peu marre les unes des autres ?
Parce que ce jour-là va arriver.
La plupart des maîtres de jeu planifient ces campagnes de quêtes personnelles autour des meilleurs jours de la fête. Les jours où tout le monde s’entend bien, où tout le monde veut aider tout le monde, où ils sont tous les meilleurs amis du monde et où tout n’est que soleil, arc-en-ciel et pets de lapin. Ces jours-là sont agréables quand ils arrivent et tu dois absolument espérer qu’ils arrivent. Mais si des jours de merde arrivent, tu dois être prêt à tenir le coup. C’est pour ces jours-là que tu dois te préparer.
Une quête et deux motivations par joueur
Une fois que tu peux expliquer pourquoi le groupe est collé, tu peux en parler à tes joueurs et les inviter à créer des personnages. Mais il est important d’être tout à fait, totalement et clairement clair à ce sujet. Dis aux joueurs que tu vas les laisser choisir leurs propres quêtes et objectifs, mais qu’ils doivent travailler avec toi pour en faire de bonnes quêtes et qu’ils doivent adhérer à la prémisse avec laquelle tu commences. S’ils ne peuvent pas faire ça, ils ne peuvent pas avoir de quêtes personnelles. Tu n’as qu’à sortir des conneries publiées comme Rime of the Frostmaiden sur l’étagère parce que c’est tout ce que tes joueurs méritent.
Évidemment, en plus de leurs personnages, tu inviteras – exigeras, en fait – chaque joueur à proposer une quête de personnage personnelle. Il est préférable de s’asseoir avec chaque joueur et de gérer cette question sous forme d’entretien plutôt que de leur demander de soumettre des textes. Parce que tu dois exercer une certaine surveillance. Et tu dois leur faire comprendre que rien n’est définitif tant que tu ne l’as pas dit.
N’est-ce pas amusant de constater que tous les Les histoires collaboratives, c’est du pipeau ! oublier que la collaboration signifie que le maître du jeu et les joueurs travaillent ensemble ? Ça ne veut pas dire que les joueurs émettent leurs demandes unilatérales pour que le maître de jeu les remplisse.
Quoi qu’il en soit…
Tu dois également travailler avec chaque joueur pour développer deux motivations de personnage. Pas des objectifs, des motivations. Tu te souviens de la différence ? Tu ferais mieux ; j’ai expliqué ces conneries un millier de fois à ce stade.
La première motivation explique le dévouement du personnage à sa quête personnelle. La deuxième motivation les relie à la colle qui constitue ta prémisse.
Disons, par exemple, que ma campagne porte sur un groupe d’aventuriers liés à un mécène qui finance les aventuriers à travers le royaume impérial de Federatia. Adam, qui joue Ardrick, veut que ce dernier récupère l’épée ancestrale de sa famille. Elle a été perdue lorsque le domaine de sa famille a été mis à sac et que sa famille a été tuée il y a une dizaine d’années. C’est sa quête personnelle.
Pour sa première motivation, il propose le devoir envers sa famille. Moi, le génie sexy du jeu que je suis, je suggère qu’il soit un peu moins précis et que sa motivation soit son sens du devoir.
Il a du mal avec sa deuxième motivation. Il suggère qu’Ardrick est resté orphelin suite à l’attaque de sa famille et que le mécène l’a abrité ou protégé. Peut-être même lui a-t-il donné une place dans la maisonnée. Il se sent donc obligé. Je suggère que l’intégrité d’Ardrick le pousse à rembourser la bonté de son protecteur ou que le besoin d’appartenance d’Ardrick le pousse à considérer le protecteur comme un père de substitution. Adam aime l’idée d’un orphelin qui a besoin d’appartenance.
Tu vois comment ça marche ? Adam a une quête de personnage personnelle, un lien avec la prémisse et deux motivations solides qui fonctionnent à travers un spectre d’aventures tout en expliquant ses objectifs et sa place dans le monde. Et le besoin d’appartenance est une excellente motivation qui lui permet de rester attaché à ses compagnons de groupe.
C’est ce que tu fais avec chacun des joueurs. Et pendant tout ce temps, tu te souviens que tu vas devoir utiliser toutes ces conneries pour construire des aventures, motiver les personnages et les garder ensemble. Alors, tu façonnes, tu affines, tu collabores et tu mets ton veto quand il le faut. Si la motivation d’un joueur pour sa quête personnelle est un peu égoïste, par exemple, tu le pousses à la contrebalancer par une deuxième motivation orientée vers le groupe.
Ce genre de choses demande de la finesse. Prends le parti de l’harmonie, de l’unité et de l’entente entre tous. Parce que – et souviens-toi de cette merde – les conflits entre partis tuent les campagnes de quête de personnage personnel.
La quête du plus un
Une fois que tu as une quête de personnage personnel et deux motivations pour chaque personnage et qu’elles sont toutes bonnes, tu as besoin d’une quête supplémentaire. Et celle-ci est pour toi. Le but de cette quête – la quête plus un – est de résoudre ou de terminer la prémisse d’une manière ou d’une autre. Une fois que c’est fait, les personnages ne sont plus collés les uns aux autres. S’ils restent ensemble après cela, c’est par choix. Cela n’a pas d’importance, car ils partiront vers le soleil couchant une fois la quête terminée.
Peut-être qu’ils accomplissent l’objectif de leur protecteur ou son dernier souhait, ou quoi que ce soit d’autre. Ou peut-être qu’ils se libèrent de la dette qui les a collés l’un à l’autre. Ou ils tuent le commandant militaire qui les poursuivait. Ou ils obtiennent le pardon du groupe. Peu importe. Tout est bon à prendre.
Recherche de points d’intrigue dans les quêtes
Maintenant que tu as une série de quêtes personnelles de personnages plus une quête, il est temps de procéder à l’organisation normale d’une campagne en décomposant chacune d’elles en points d’intrigue majeurs. Ce sont ces points que tu transformeras en véritables aventures au fur et à mesure que tu en auras besoin. Et n’oublie pas que c’est normal d’être libre, large et général dans l’organisation de la campagne et que rien n’est gravé dans le marbre, ce qui nous permet d’éviter les conneries où vous me dites tous que l’organisation est diabolique, qu’elle tue l’esprit d’initiative, que vous ne jouez pas à des jeux de rôle pour jouer des histoires écrites à l’avance et toutes les autres conneries que vous, les idiots, n’arrêtez pas d’avoir totalement et complètement à tort.
Il est important de déterminer le nombre de points d’intrigue majeurs à diviser pour chaque quête. Cela dépend de la durée de tes aventures et de la quantité de jeu que tu veux tirer de cette campagne. Si tu as quatre joueurs, que tu veux jouer pendant six à neuf mois et que tes aventures durent deux ou trois sessions, par exemple, tu diviseras chaque quête en trois points d’intrigue majeurs.
Pour Ardrick’s, Récupère l’épée familiale En ce qui concerne la quête, je pourrais la décomposer comme suit…
- Ardrick apprend l’existence d’un survivant de sa maisonnée. Un serviteur ou un employé. Le survivant peut fournir des informations sur l’attaque, mais il est en difficulté et a besoin d’aide.
- La description des agresseurs faite par le survivant conduit Ardrick à une compagnie de mercenaires qui a été engagée pour attaquer sa famille. Les mercenaires ne tiennent pas à révéler qui les a engagés.
- Les informations fournies par les mercenaires conduisent Ardrick à une maison noble rivale dont un rejeton a réclamé l’épée. Ardrick doit la récupérer par la ruse ou la violence.
Ensuite, trouve deux intrigues mineures pour chaque quête qui serviront de quêtes secondaires, de diversions, de distractions, de complications ou d’événements entre les aventures. Par exemple…
- Ardrick est approché par quelqu’un qui prétend avoir des informations sur sa famille et qui lui demande une faveur. La personne ment, mais si le parti voit à travers les tromperies, il peut réclamer un trésor précieux sur son cadavre.
- Des membres vengeurs de la compagnie de mercenaires tendent une embuscade ou sabotent le groupe.
Programmation de la matrice
Avec chaque quête – personnelle et plus une – divisée en points d’intrigue majeurs et mineurs, organise-les dans une matrice. En d’autres termes, liste-les tous en colonnes sur la page. Quelque chose comme…
Quête du personnage 1 | Quête du personnage 2 | Quête du personnage 3 | Quête Plus Un |
---|---|---|---|
Point d’intrigue 1 | Plot Point 1 | Plot Point 1 | Plot Point 1 |
Point de départ 2 | Plot Point 2 | Plot Point 2 | Plot Point 2 |
Point de départ 3 | Plot Point 3 | Plot Point 3 | Plot Point 3 |
Point mineur de l’intrigue 1 | Point d’intrigue mineur 1 | Point d’intrigue mineur 1 | Point d’intrigue mineur 1 |
Point mineur de l’intrigue 2 | Point d’intrigue mineur 2 | Point d’intrigue mineur 2 | Point d’intrigue mineur 2 |
Et cette matrice est un tableau des graines d’aventure et des événements secondaires que tu transformeras en contenu de jeu au fur et à mesure des besoins. Lorsque le moment est venu d’écrire ta prochaine aventure, choisis simplement une colonne et transforme le prochain point d’intrigue majeur en une aventure. Si tu te sens d’humeur coquine, ajoute un point d’intrigue mineur d’une autre colonne. Tu peux même lancer un dé au hasard pour savoir quelle histoire faire avancer ensuite. C’est aussi simple que cela.
En quelque sorte… Il y a quelques points à garder à l’esprit.
Tout d’abord, les premières et dernières aventures de ta campagne. doit être construite à partir des points d’intrigue majeurs de la première et de la dernière quête Plus Un. Tu ne peux pas commencer ou terminer ta campagne avec des quêtes de personnages personnels. Et tu n’inclues pas non plus de points d’intrigue mineurs dans ces deux aventures. Tu peux en fait utiliser la première aventure pour jouer le début de la prémisse si tu le souhaites. Mais tu n’es pas obligé de le faire. Et ces deux aventures peuvent être plus longues que les autres.
Deuxièmement, ne passe pas à une nouvelle rangée sans avoir terminé complètement la rangée en cours.
Troisièmement, sois prêt à décomposer les points d’intrigue majeurs de la quête Plus un si tu as besoin de quelques aventures supplémentaires pour éteindre un feu de désengagement.
Quatrièmement, ne laisse jamais les joueurs choisir l’aventure suivante. C’est toi qui décides quelles quêtes doivent être avancées et à quel moment, et tu leur donnes des incitations, des crochets ou autres au fur et à mesure que tu en as besoin. Ardrick va toujours poser des questions sur sa famille. Tu décides quand quelqu’un a enfin une réponse qu’il peut poursuivre. Tu peux planter l’accroche de la prochaine aventure dans l’aventure en cours – comme tout bon maître de jeu pourrait le faire dans une campagne normale – mais le faire de telle sorte que le groupe ne puisse pas suivre l’accroche avant d’avoir fini de faire ce qu’il est en train de faire. Parce que conflit intra-partie tue Campagnes de Quêtes de Personnages Personnels.
Cinquièmement, lorsque tu construis une aventure à partir d’un point d’intrigue majeur – quel que soit le personnage dont la quête personnelle est en jeu – fais en sorte qu’elle fonctionne avec les motivations du plus grand nombre de personnages possible. Tu as le choix entre de nombreuses motivations. Il ne devrait pas être difficile d’en intégrer quelques-unes. Tu ne pourras peut-être pas motiver tous les personnages à chaque aventure, mais ne laisse personne passer plus d’une aventure sans être motivé. Et ne construis jamais, au grand jamais, une aventure qui s’oppose à toute Motivation dans le groupe. Jamais. Parce que conflit intrapartite tue Campagnes de quête de personnage personnel.
Sixièmement, lorsqu’il s’agira de construire cette dernier aventure – celle qui libère le groupe pour qu’il suive sa propre voie ou s’en aille au soleil couchant – essaie de faire en sorte que la quête personnelle de chaque personnage soit payante d’une manière ou d’une autre. Peut-être que l’épée familiale d’Ardrick est super efficace. Peut-être que les contacts de Beryllia au sein de l’Ordre de Jade fournissent des ressources utiles. Si tu n’y arrives pas, tant pis, ce n’est que de la sauce, mais si tu y arrives, c’est génial.
Cette matrice est une feuille de route de campagne assez impressionnante, hein ? Et avec la prémisse et les motivations doublées, tu es sûr d’avoir une bonne campagne de quête personnelle, n’est-ce pas ?
Faux.
Cette merde est jamais stable. Il peut s’effondrer à tout moment. Apparemment sans raison valable. Tu dois rester vigilant aux signes de désinvestissement, de déconnexion, de disjonction et de perturbations dans la matrice. Si ton instinct te dit que quelque chose ne va pas – ou si ton instinct ne s’amuse pas – suppose que quelque chose ne va pas.
Si tu perds un seul joueur à un moment donné – ce qui arrive – déplace leur prochain point d’intrigue majeur dans la file d’attente. C’est généralement tout ce qu’il faut. Si tu ne peux pas, ajoute un de ses points d’intrigue mineurs à la prochaine aventure. Même si tu dois inventer un nouveau point d’intrigue mineur parce que tu l’as déjà utilisé. Est-ce que cela pourrait conduire à ce qu’un joueur obtienne plus de points d’intrigue mineurs que les autres ? l’heure des projecteurs que les autres ? Oui. Mais qui s’en soucie ?
C’est un mythe complet que le temps de spotlight a besoin d’être équilibré. Qu’il doit être réparti de façon totalement égale entre tous les joueurs. Certaines personnes ont vraiment besoin de plus de temps de projecteur que d’autres. C’est tout à fait normal, car certaines personnes fonctionnent très bien avec moins. Un temps de projecteur déséquilibré n’est un problème que lorsqu’il est un problème. Ne t’en fais pas si personne ne se plaint. Tu as d’autres chats à fouetter.
Si tout le groupe est un peu déconnecté, il est temps d’organiser une aventure Plus un. Quelque chose qui ravivera l’esprit de groupe. C’est pourquoi tu auras peut-être besoin d’ajouter des points d’intrigue de quête plus un. Ou même des aventures uniques Plus One Quest. Les groupes ont besoin que leur esprit d’équipe soit rafraîchi périodiquement, même si les joueurs disent qu’ils aiment raconter leurs propres histoires. N’oublie pas que les gens ne savent pas ce dont ils ont vraiment besoin et que la maîtrise du jeu ne consiste pas à donner aux gens ce qu’ils disent vouloir.
Mais surtout, n’oublie pas que les conflits entre partis tuent les campagnes de quête de personnage personnel. Les conflits internes ne sont généralement pas une mauvaise chose. Ils ajoutent quelque chose à la plupart des jeux. Mais les campagnes de quête de personnage personnel manquent d’objectifs communs forts et unificateurs et concentrent l’attention de chacun sur sa propre histoire. Et même si le méta-jeu permet aux joueurs de rester unis, il ne leur permet pas de se sentir bien dans leur peau. Tout conflit entre les personnages, aussi minime soit-il, peut déclencher une résonance vibratoire bancale susceptible d’ébranler toute cette fichue campagne deux mois plus tard.
- Ne donnez jamais aux joueurs le choix de l’objectif à poursuivre.
- Ne demande jamais à un joueur de repousser son but pour celui d’un autre.
- Ne mettez jamais en place deux aventures et demandez aux joueurs de décider laquelle poursuivre en premier.
- N’interrompez jamais une quête personnelle de personnage par une autre.
- Ou avec la quête « Plus un ».
- Ou interrompre le Plus One Quest.
- Ne laisse jamais un point d’intrigue mineur éclipser ou saboter une autre aventure.
- Ne mettez jamais les motivations des personnages en conflit.
- Et ne mets jamais, au grand jamais, un personnage dans une position où il doit faire quelque chose qui va à l’encontre de ses propres motivations.
Si tu te retrouves à faire l’une de ces choses, abandonne. Réécris l’aventure, réécris le point d’intrigue, réécris la quête personnelle du personnage ou réécris toute la campagne.
Les conflits internes tuent les campagnes de quête de personnage personnel..
Les seuls conflits autorisés dans les campagnes de quête de personnage personnel sont les conflits externes. C’est la seule façon de faire fonctionner cette merde.
Mais encore une fois, tu ne devrais vraiment pas faire cette merde du tout. Et je ne devrais pas t’aider.
N’oublie pas : ce truc de quête de personnage personnel est une idée absolument terrible, tu ne devrais jamais le faire et je ne suis absolument pas responsable des résultats. Tu as été prévenu.
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