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Bulletin d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1189
Modèle de donjon de 5 pièces
Lorsque j’ai inventé le Donjon de 5 pièces en 2003, je l’ai d’abord considéré comme un cadre d’aventure physique.
Cinq rencontres littérales.
Cette méthode fonctionne toujours brillamment, mais nous pouvons la faire progresser pour de grandes histoires de chasseurs de monstres.
Après avoir lu un certain nombre d’ouvrages du professeur américain Joseph Campbell, qui a écrit Le héros aux mille visages et dont Hollywood a adopté le modèle d’histoire pour des centaines de superproductions, j’ai vu comment la structure mythique de l’histoire pouvait rendre la création d’aventures de jeux de rôle beaucoup plus facile.
Avec l’expérimentation, cela s’est résumé à cinq rencontres ou situations clés :
Salle I : Entrée et gardien
Quelle est la raison pour laquelle ton donjon n’a jamais été pillé auparavant ou pourquoi les PJ sont les héros qu’il faut pour ce travail ?
Un gardien ou un défi à l’entrée est une bonne justification pour que le lieu reste intact.
Et un gardien met en place une action précoce pour capter l’intérêt des joueurs et dynamiser la session.
Salle II : Jeu de rôle ou puzzle
Les PJ sortent victorieux du premier défi de la pièce et sont maintenant… présentés à une épreuve qui ne peut pas être résolue avec de l’acier.
Cela permet de contenter les personnes qui résolvent les problèmes dans ton groupe et d’interrompre l’action pour assurer un bon rythme.
Fais de cette rencontre une énigme, un jeu de compétences ou un jeu de rôle.
C’est l’occasion de mettre en avant des PC différents des héros de la salle 1 en changeant le gameplay.
Salle III : Truc ou revers
Dans cette salle, nous voulons créer de la tension.
Fais-le en utilisant une astuce, un piège ou un revers.
Par exemple, après avoir vaincu un monstre coriace, et alors que les joueurs pensent avoir enfin trouvé le trésor et atteint leur objectif, ils apprennent qu’ils ont été trompés et que la pièce est une fausse crypte.
Selon ton système de jeu, utilise cette salle pour répondre à tous les types de joueurs ou de personnages qui n’ont pas encore été servis par les deux premières rencontres.
Sinon, donne à ton groupe une double dose de jeu qu’il apprécie le plus, comme plus de combat ou de jeu de rôle.
Salle IV : Conflit majeur
Bienvenue à la grande finale !
Le groupe affronte enfin sa proie.
Utilise toutes les tactiques, les terrains sympas et les effets de rencontre que tu peux invoquer pour rendre cette rencontre mémorable et divertissante.
Commence ou termine par un jeu de rôle.
Peut-être que le monstre a besoin de gagner du temps pour laisser les buffs des PC s’épuiser, d’attendre l’arrivée des secours ou de se mettre en colère.
Peut-être que le combat se termine par une hémorragie du monstre et que quelques mots courts peuvent être échangés.
Une fois la chasse terminée, il y a peut-être des sous-fifres sans défense ou des prisonniers avec lesquels on peut faire du roleplay.
Salle V : Récompense et révélation
Les joueurs gagnent désormais leur juste récompense pour avoir pris de tels risques.
Ils trouvent le trésor, peut-être piégé, et récoltent.
Nous pouvons également semer des hameçons pour notre prochain Donjon de 5 pièces sous forme de rebondissements, d’indices et de révélations, en continuant notre campagne de chasse aux monstres.
La salle 5 est l’endroit où ta créativité peut briller et c’est souvent ce qui rendra cette chasse aux monstres différente et mémorable par rapport aux précédentes.
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Modèle de chasse aux monstres dans un donjon de 5 pièces
Nous pouvons également considérer le Donjon de 5 pièces comme un modèle d’histoire que nous superposons pendant que nous jouons.
La recette contient une histoire complète, du début à la fin. De nombreux éléments de jeu se déroulent à l’intérieur de ses limites.
Et nous pouvons attendre que les joueurs fassent des choix avant d’encadrer une rencontre dans l’une des pièces.
Nous pouvons donc transformer les donjons de 5 pièces en un fantastique modèle de chasse aux monstres comme celui-ci :
- La légende
- La légende
- Le parfum
- La Bête
- La moisson
Nous appliquons chaque pièce au fur et à mesure que l’occasion se présente au cours du jeu. Tu peux la superposer à une rencontre existante, ou préparer une rencontre pour la déposer lorsqu’elle sera prête.
Salle I : La légende
Dans cette première étape de notre aventure de chasse aux monstres, nous donnons au groupe sa mission.
Elle pourrait venir d’un mécène ou d’un allié. Elle peut être arrachée à un ennemi. Il pourrait faire partie de la récompense de la salle 5 d’un précédent donjon de 5 salles.
Quel que soit le mécanisme de livraison du crochet, les joueurs ont acquis une nouvelle cible et une nouvelle aventure a commencé.
Nous utilisons cette rencontre pour « vendre » ou accrocher fermement les joueurs au monstre.
Nous créons une situation où les personnages-joueurs peuvent créer une première relation avec la créature en termes de :
- Gain potentiel
- Avantages pour la communauté
- Service rendu
- Curiosité
- Traits de caractère
Nous voulons commencer à construire la légende du monstre pour qu’il joue le rôle de créature vedette – une sorte de célébrité.
Cela accroît l’engagement, la tension et le drame à mesure que le groupe traque sa proie et se rapproche de plus en plus de ce que tu as transformé en monstre. confrontation très attendue dans la salle IV.
Salle II : L’histoire
La légende enthousiasme les joueurs. L’histoire les inquiète.
Nous les avons accrochés et engagés dans notre aventure de chasse aux monstres.
Maintenant, nous vous annonçons la mauvaise nouvelle. Muhahaha.
Nous partageons les histoires de nos créatures, qu’elles soient vraies ou non, pour augmenter la menace et le danger perçus que présente l’objectif du parti.
Pour commencer, nous pouvons commencer à tuer des PNJ.
Le monstre, et ses serviteurs si tu utilises la Créature vedette comme faction ennemie, a été très occupé. Une traînée de cadavres amène les joueurs à détester votre monstre, et ils s’inquiètent de l’ampleur du mal et de la souffrance qu’ils risquent de subir.
La salle II offre également un bon moment pour attaquer la faction du personnage-joueur afin d’obtenir les mêmes avantages.
Idéalement, nous montrons au lieu de dire. Nous voulons transmettre des indices et des menaces de danger par le biais du jeu, et non par des déclarations directes.
Au minimum, les PNJ devraient remettre tous les Lore aux joueurs.
Au mieux, les mécanismes et les situations que vous mettez en place dans les rencontres font le travail à votre place.
Par exemple, dans la salle I, les joueurs découvrent leur forgeron d’armes préféré dans le coma. Une attaque de minuit a été interrompue par le mari du forgeron et le monstre s’est enfui.
Mission acquise.
Dans la salle II, les PJ apprennent que la morsure empoisonnée de la créature plonge les victimes dans un sommeil impossible à réveiller (à moitié vrai : le poison induit un coma mais il existe un antidote).
De plus, la créature a pondu des œufs dans le forgeron et de petites créatures se développent rapidement dans son corps. Tel est le sort de tous ceux qui se font mordre.
Nous avons transmis des Lore fantastiques à nos joueurs sans avoir recours au texte encadré.
Salle III : L’odeur
Maintenant, le groupe marche sur le chemin de la créature, en se rapprochant.
L’objectif de notre GM pour la salle III consiste à mettre des obstacles et des menaces non mortelles sur le chemin des PC pour diminuer les ressources du groupe.
Nous ne voulons pas que tout le monde soit frais et dispos lorsqu’il déclenche la salle IV.
Par exemple, la salle III pourrait être constituée de vagues de monstres avant l’affrontement final.
Nous continuons également à donner de la légende et de la théorie chaque fois que c’est possible.
Les pièges, les dangers et les ennemis gênent également le groupe.
Mais les PJ persévèrent et se rapprochent du monstre dont ils connaissent maintenant beaucoup de choses et qu’ils craignent.
Nous voulons également utiliser la salle III pour créer l’urgence.
Nous ne voulons pas d’un long repos ici, nous devons donc donner aux personnages une raison de poursuivre sans relâche.
Peut-être que trop de PNJ souffrent maintenant, que la faction des personnages-joueurs s’affaiblit trop, que la faction des rivaux a une longueur d’avance sur les PJ, ou que le monstre a un objectif qu’il est sur le point d’atteindre.
Avec l’urgence, les blessures et l’inquiétude, nous propulsons les personnages-joueurs à bout de souffle dans…..
Salle IV : L’affrontement
Nous rencontrons enfin le monstre !
Si nous avons bien réussi à semer des graines dans les salles précédentes, l’attente à la table de jeu sera à son comble. Un drame si juteux.
Nous voulons bien mettre en scène notre monstre. Une apparition anti-climatique laisse échapper la tension comme un ballon qui pète.
Nous enfilons donc notre chapeau de conteur et commençons par une bonne description.
Nous incluons les six sens pour décrire les preuves de la présence de la créature.
Nous donnons des signes de la proximité de la créature. Très proche.
Nous indiquons un mouvement juste au-delà du champ de vision.
La région devient silencieuse et ni les oiseaux ni les bêtes ne font… un… seul… pas….
Et puis BANG ! Lance l’initiative.
Que vous commenciez avec le monstre pris en flagrant délit de quelque chose d’horrible, ou que vous attiriez l’attention sur les effets de l’existence du monstre dans ce lieu, nous… présente un stade de menaces.
Les serviteurs, les pièges, les dangers et les lieux impénétrables rendent le champ de bataille mémorable, tactique et très engageant.
Nous avons fait grimper les enjeux avec notre légende et notre histoire. Maintenant, nous plongeons dans la Loi alors qu’un combat passionnant éclate, débordant de contexte et de tension.
Bien joué.
Salle V : La moisson
Nous créons des situations. Nous jouons pour obtenir des résultats.
La grande bataille contre notre créature vedette a de multiples avenirs.
Et quel que soit le résultat des dés, les joueurs doivent faire face aux conséquences.
Espérons que les joueurs ont gagné et mérité leur prime.
Mais au cas où la chance ou les décisions iraient à l’encontre du parti, nous devrions penser un peu à l’avance et donner au parti au moins une sortie.
Par « sortie », j’entends un moyen de s’enfuir pour se battre un autre jour ou de changer le cours de la bataille.
Certains MJ se cachent derrière des écrans et truquent pour que cela se produise, mais c’est un dernier recours pour moi, car j’aime que le jeu règle les choses. Tu pourrais choisir de faire en sorte que le monstre se retire ou ne poursuive pas, mais les joueurs n’aiment pas que le MJ leur donne un coup de main de façon évidente.
Heureusement, notre boîte à outils de MJ déborde de PNJ.
Nous en avons introduit de nouveaux et George R.R. Martin en a transformé la moitié.
Nous avons fait du mal à des PNJ avec l’avantage secondaire de prouver notre impartialité.
Nous avons posé les bases pour que les PNJ soient des pièces de jeu indépendantes qui ne tournent pas autour du groupe.
Et donc, les PNJ pourraient intervenir pour leurs propres raisons et tu ne briseras pas la fiction.
Parfait.
Nous avons également une faction de personnages-joueurs pour servir cet objectif, et même une faction rivale qui pourrait être ouverte à des offres.
Lorsque nous organisons les conséquences de l’affrontement, que tu gagnes ou que tu perdes, nous voulons que le jeu se poursuive.
C’est nous qui jouons au jeu de l’infini.
Nous distribuons les récompenses maintenant, tout ce qui a été gagné, et le groupe récolte en conséquence.
C’est ton tour
Voilà notre modèle de donjon de 5 pièces pour les aventures de chasse aux monstres.
Nous commençons par la salle I : la légende, qui accroche le groupe.
Nous passons ensuite à la salle II : La légende, pour susciter l’intérêt des participants.
Ensuite, c’est la salle III : L’odeur pour créer un drame.
Avec la Salle IV : La Bête, tes joueurs affrontent le but de leur chasse et font face à une menace excitante et mortelle. Huzzah !
Et nous terminons avec la salle V : La moisson où le groupe est confronté aux conséquences d’une victoire, d’une complication ou d’un revers.
Essaie ce modèle et fais-moi savoir comment ça se passe ! Et si tu veux plus de conseils sur les aventures de chasse aux monstres, pense à te procurer mon guide via le Kickstarter lorsqu’il sera lancé demain.
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