Alors…

C’est un peu gênant. Cela fait trois mois que j’ai présenté ce cours et que j’ai disparu. Te souviens-tu au moins de quoi il s’agit ?

Ce cours fait suite à ma brillante et très appréciée formation d’un an sur l’organisation de ton meilleur jeu de tous les temps : True Game Mastery. Et comme il s’agit d’une suite, elle ne sera absolument pas à la hauteur de l’original. Mais que peux-tu faire ?

Je blâme le sujet. Ce sujet est nul. Faire tourner un jeu est amusant ; gérer une campagne fait exploser des morceaux grossiers. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Parce que la gestion d’une campagne n’est pas ce que tu crois. Il ne s’agit pas de construire un monde et d’enchaîner les histoires en arcs épiques – bien sûr, les maîtres de jeu font cela, mais la moitié de cette tâche est une véritable compétence de maître de jeu étendue à perpétuité et l’autre moitié est une véritable conception de scénario – il s’agit plutôt d’empêcher le jeu de s’effondrer pour des raisons totalement ennuyeuses et totalement agaçantes. Il s’agit de gérer les interactions entre les joueurs et le jeu, entre les joueurs eux-mêmes et entre les joueurs et toi. Son…

Tu sais quoi ? J’ai déjà fait cette merde, je t’ai prévenu de ce qui t’attendait. Et je ne vais pas gaspiller cinq mille mots de plus pour réintroduire cette merde et te décevoir à nouveau. Retourne lire l’introduction si tu ne te souviens plus de la raison de ta présence ici. Ensuite, n’hésite pas à partir quand tu auras décidé que ce n’est pas pour toi.

Cela dit…

Bien que je ne réintroduise pas la série aujourd’hui, j’en modifie un peu les grandes lignes. J’ajoute un préquel. Une leçon préalable. Parce que les interactions que j’ai eues à la suite de cette introduction ont révélé que la plupart d’entre vous n’êtes pas prêts à gérer les interactions de vos joueurs parce que vous n’arrivez même pas à gérer les vôtres. Et parce que le peu de conseils qui circulent à ce sujet sont assez merdiques. Et cela a laissé beaucoup d’entre vous avec une idée biaisée de la moralité sociale et de ce que vous devez faire. devoir à tes joueurs.

Alors installe-toi pour un cours accéléré sur l’économie sociale pratique. C’est ce que nous sommes en train de faire. Et si tu ne peux pas passer ce test, tu ne pourras pas mener de campagne. Désolé.

Comme je l’ai indiqué dans l’introduction ci-dessus, la plupart d’entre vous m’ont révélé qu’ils n’étaient pas prêts à mener une campagne. Beaucoup d’entre vous semblent ne pas avoir appris des rudiments de sociabilité qu’ils auraient dû apprendre il y a des années. Et plus d’un d’entre vous a écouté des imbéciles de Game Mastering en ligne trop moralisateurs et a donc été empoisonné par un sens toxique de l’altruisme social qui ne fera que détruire vos jeux et vous laisser malheureux.

Aujourd’hui, je vais t’apprendre à être égoïste.

Beaucoup d’entre vous ne savent pas comment s’occuper de leurs propres besoins. Ou bien tu as l’impression qu’il y a quelque chose de mal à faire passer tes besoins en premier. Pour me démarquer de mes ova habituels, je ne vais pas psychanalyser les raisons pour lesquelles vous êtes tous si détraqués et je vais garder cette leçon fermement ancrée dans le domaine des jeux d’elfes prétendus. Je ne vais même pas plaisanter en disant que je ne vous donne pas de conseils de vie, même s’il est clair que mes leçons de maîtrise du jeu ne servent pas seulement à améliorer votre vie de tous les jours. faire semblant vie.

Il s’agit simplement d’une leçon pratique imminente de gestion sociale qui t’aidera à diriger un club de jeu personnel et social. Car, en réalité, c’est ce que tu fais lorsque tu diriges une campagne.

Que tu le veuilles ou non, en tant que directeur de campagne, tu es en fait le président d’un club social. En fait, la principale différence entre la gestion d’un TTRPG à court terme et celle d’une campagne de TTRPG est que tu dois essentiellement faire tout ce qu’un président de club ou un capitaine d’équipe doit faire en plus de la planification et de la gestion d’une partie. Diriger une campagne n’est pas différent de diriger une ligue de bowling, une équipe de baseball, un club de lecture, une retraite de survivalistes, une secte apocalyptique ou un groupe de louveteaux.

Agir en tant que président de facto d’un club de jeu social fait partie intégrante du jeu de campagne. Tu ne peux pas l’éviter, tu ne peux pas le déléguer et tu ne peux pas compter sur tes membres pour régler leurs problèmes eux-mêmes. Parce que ce n’est pas comme ça que les humains fonctionnent.

Tu vois, les humains sont difficiles. Un club social peut très bien fonctionner pendant des mois ou des années sans gestion sociale. C’est le cas de nombreuses campagnes. Jusqu’au jour où elles ne le feront plus. Ce jour n’arrivera peut-être jamais, mais quand il arrivera, si tu n’es pas prêt à monter sur le podium du président du club et à commencer à frapper les gens avec ton marteau, c’est ce jour-là que ton jeu s’arrêtera.

Le pire, c’est que les humains peuvent – et vont – s’accrocher longtemps après que les choses aient cessé d’être amusantes. En fait, les humains donnent la priorité à des choses comme le confort, la sécurité, la régularité et la routine plutôt qu’au plaisir, à l’engagement et au bonheur. Ainsi, les joueurs peuvent passer des mois ou des années à se présenter à un jeu qui n’est tout simplement pas amusant et, pire encore, de nombreux maîtres de jeu peuvent passer – et passent – de longues années à mener des campagnes qu’ils n’apprécient pas. Parfois, ils se sentent pris au piège et continuent à le faire pour toujours. Parfois, ils se cassent. Parfois, ils s’épuisent. Parfois, le jeu meurt. Et parfois, ils abandonnent le hobby pour toujours.

Être le président de ton club de jeu signifie accepter la responsabilité du jeu en tant qu’activité sociale partagée. Cela signifie dire : « C’est mon travail et mon seul travail de m’assurer que ce jeu reste une activité sociale stable et agréable aussi longtemps que je choisirai de continuer à le gérer. » Et si tu n’es pas prêt à inscrire cela sur ton CV de joueur, tu ne peux pas diriger une campagne. Désolé. Sors de ma salle de classe.

Mais même si tu es prêt à occuper ce poste, il se peut que tu ne sois pas apte à gérer une campagne. En fait, les personnes qui sont le plus préparés à faire ce travail – ceux qui l’acceptent le plus facilement – sont souvent ceux qui sont le moins capables de bien le faire. Parce qu’ils sont trop désintéressés.

Supposer que tu possèdes le clubhouse

La leçon d’aujourd’hui part du principe que tu diriges ton propre club de jeu personnel dans ton propre pavillon pour t’amuser. Elle part du principe qu’il s’agit de ton hobby. Les règles sont différentes si tu diriges un club de jeu scolaire sanctionné ou si tu organises des jeux pour une entreprise ou un événement public, ou encore si tu organises des jeux à louer. Lorsque ta campagne n’est pas une activité purement sociale, le calcul social – voir ci-dessous – change.

Cela dit, le calcul social ne disparaît jamais. Si tes propres besoins ne sont pas satisfaits, tu te dois de prendre toutes les mesures possibles pour corriger la situation. Si tu diriges un club dans ton école, tu devras peut-être faire pression sur les décideurs pour qu’ils changent les règles ou tu devras peut-être te retirer. Et si tu es payé par des inconnus pour organiser des jeux, tu devras peut-être publier des règles et t’y tenir. Ou tu devras peut-être dire : « Désolé, ton dollar n’est pas suffisant pour que je te supporte ; je te refuse mon service. »

Et au cas où tu penserais que je ne joindrai pas le geste à la parole – au sens figuré ; ne mets pas l’argent dans ta bouche -, sache que j’ai eu affaire à plusieurs connards qui pensaient pouvoir m’intimider pour que je change mon contenu ou qu’ils pouvaient traiter ma communauté comme de la merde et me contraindre à me soumettre en menaçant de me couper leur soutien. Ils sont toujours surpris de découvrir qu’au lieu de négocier, je leur envoie simplement un remboursement équitable et je les empêche de m’envoyer un centime de plus.

Quelle que soit la situation, tu dois toujours prendre soin de toi et décider si ce que tu fais vaut ce que tu obtiens. Cette règle ne change jamais.

Je ne veux pas insister sur ce point. Soit tu vas le croire – et tu vas le comprendre – soit tu ne le croiras pas. À l’origine, j’avais ce long discours qui s’étendait sur des paragraphes et des paragraphes. Mais je l’ai réduit à l’essentiel et je le présente comme un fait pur, axiomatique. Et c’est encore assez long.

C’est ton hobby. C’est la façon dont tu passes ton temps libre personnel. C’est ce que tu fais pour que tout le temps que tu passes à travailler pour prendre soin de toi et de ta famille en vaille la peine. L’une des choses à faire . Le temps de jeu est ton temps et tu as le droit, donné par Dieu, d’en profiter comme tu le souhaites.

Personne – et je dis bien personne – n’a droit à une place à ta table. Personne n’a droit à ton temps libre. Personne n’a droit à ton amitié. C’est toi qui décides avec qui tu partages ton hobby et tu ne le fais que dans la mesure où c’est gratifiant pour toi de le faire. Je ne peux pas te dire pourquoi tu trouves ces conneries de prétendus elfes gratifiants – ni que tu devrais le faire, ni pourquoi tu devrais le faire – mais je peux te dire, catégoriquement et axiomatiquement – que si tu continues à le faire alors que ce n’est pas gratifiant, tu es un abruti.

Il y a beaucoup de moralisateurs à la con qui sont lancés aux maîtres de jeu sur la façon dont vous devriez – dont vous devez – accommoder tel ou tel joueur ou telle ou telle situation. Il n’y a pas de devoir ici. Il n’y a pas de devoir. Pas quand il s’agit de ton temps libre personnel. S’il y a un joueur dont les besoins rendent difficile l’organisation du jeu que tu veux organiser, tu as tout à fait le droit de l’exclure si c’est ce que tu veux faire. Et toute personne qui dit que tu devrait La personne qui te demande de les accommoder ou qui te dit que tu as tort de ne pas le faire est un tyran fasciste qui s’occupe de tes loisirs. Ils exigent de contrôler la façon dont tu passes ton temps libre.

N’oublie pas que nous parlons de jeux d’elfes que nous jouons pour nous amuser. Il ne s’agit pas de savoir si les êtres humains ont droit à des services de base. Il ne s’agit pas de savoir si les êtres humains devraient être autorisés à saisir toutes les opportunités au mieux de leurs capacités. Il s’agit de savoir avec qui tu joues. Pour le plaisir. Et c’est tout.

En ce qui concerne ton temps libre, tu ne dois rien à personne. Ton temps de loisir est le tien, tu peux en faire ce que tu veux avec qui tu veux. Et c’est le seul impératif moral qui compte ici.

Des maîtres de jeu désinvestis font tourner des jeux de merde

Je ne veux pas insister sur le fait que personne ne doit un iota de son temps de loisir personnel à qui que ce soit – bien que j’aie… pourrait et je continuerais à être juste – et je pense franchement que ce point est d’une évidence flagrante, évidente et indiscutable, mais je sais que tu as toujours envie de me combattre sur ce point. Les maîtres du jeu ont un réel problème avec cette vérité fondamentale. Et c’est parce que le game mastering est par nature un acte désintéressé. À moins que tu ne sois un de ces profiteurs qui exigent d’être payés, tu es prêt à consacrer ton temps libre à faire passer un bon moment aux autres. Non seulement cela, mais pour chaque heure de plaisir que tu présides, tu sacrifies aussi au moins une autre heure à faire un tas de calculs et de paperasse pour que cela se produise. Si tu n’étais pas généreux, tu ne ferais pas ce genre de choses.

Le problème, c’est que ce genre d’altruisme conduit souvent les gens à l’épuisement professionnel. Si tu te plies en quatre pour faire plaisir à tes joueurs sans jamais exiger d’eux qu’ils se plient en quatre pour te faire plaisir – tu m’as entendu – tu vas te casser la figure. Et ensuite, tu vas casser ton jeu.

Tu as déjà eu un joueur que tu n’aimais pas vraiment ? Il n’était pas méchant ou impoli et il ne se comportait pas mal, mais il te gênait. Il t’a ennuyé. Parfois, cela arrive. Certaines personnalités ne s’accordent tout simplement pas. Cela m’est arrivé une fois. Et j’en suis arrivé au point où je passais mon temps d’installation d’avant-match à me dire : « Je suis… ». donc pas en état de traiter avec Karen ce soir ». Sais-tu ce qui est arrivé à ce jeu ? Il est mort. Tout le monde a perdu. Même moi.

Si la gestion du jeu devient un fardeau – ou si elle cesse d’être gratifiante – tu vas gérer un jeu pourri. Et tu finiras par arrêter. Alors, si tu dois absolument t’astreindre à la norme ridicule de l’altruisme pour plaire aux joueurs – si tu ne peux vraiment pas comprendre pourquoi tu ne devrais pas consacrer ton précieux temps de loisir à des conneries qui ne sont pas des loisirs – considère le peu de bien que tu fais à quelqu’un qui fait tourner un jeu que tu n’es pas heureux de faire tourner.

Les émotions ne connaissent pas de raison

J’ai vraiment envie de passer à autre chose que de vous dire à tous d’adopter le niveau d’avarice de Scrooge McDuck avec votre temps libre – surtout parce que je sais qu’il y a des gens prêts à utiliser ceci comme preuve que je suis un monstre de merde, égoïste et toxique – mais je n’y arrive pas. Parce que je dois te rappeler que les sentiments sont fous.

Parfois, tu seras malheureux, en colère, frustré ou autre pour ce que tu penses être une mauvaise raison. Ou pour une raison que tu ne peux pas voir.

Prends l’exemple de Karen ci-dessus. Je ne peux pas citer une seule chose qu’elle ait faite de mal. Je n’avais aucune raison objective de ne pas l’aimer. Je n’avais aucune raison objective de l’exclure du groupe. En tout cas, aucune qui tienne la route devant un tribunal. Mais je ne l’aimais toujours pas. Et il y avait – il y a est – rien de mal à cela. Mais parce que je pensais que j’étais moralement obligé d’aimer chaque personne – ou d’avoir une bonne raison défendable lorsque je ne l’aimais pas – et parce que je me tenais à une norme morale ridicule qui disait que je ne pouvais exclure personne de mon jeu personnel amusant et gratuit,… eh bien, j’ai laissé ce jeu mourir.

C’est pourquoi j’insiste sur le fait que « ton temps libre est ton trésor et que personne n’y a droit » au lieu de faire appel à ton dévouement pour faire fonctionner un jeu formidable. Ton altruisme t’amènera à sacrifier ton propre bonheur pour le bien de tous. droit mais il n’y a rien de juste ou de moral ici. Pas quand il s’agit de ton temps de plaisir personnel. Cette merde t’appartient et n’appartient qu’à toi.

Mes élèves les plus perspicaces – si j’en ai – ont probablement envie de me signaler une faille dans mon Thèse sur l’égoïsme. Si tu ne te préoccupes que de tes propres besoins, personne ne voudra jouer avec toi. Et c’est un gros problème si le loisir que tu as choisi est de jouer avec les gens. Eh bien, non fret, mon freter, il n’y a pas de défaut ici. Il y a juste une autre couche à toute cette merde. C’est juste que, pour des raisons que je vais démontrer ci-dessous, la première couche doit être l’égoïsme. Je ne te le fais pas dire.

Mais parlons un peu de mathématiques sociales.

Les chiffres de la société

Les loisirs sont des trésors

Je travaille entre 35 et 60 heures par semaine. Et ce travail consiste principalement à écrire sur la façon de faire semblant d’être un elfe vraiment bien et, de temps en temps, à écrire de meilleurs prétendus elfes pour que les gens puissent jouer. Je passe encore 50 heures par semaine à dormir. Les tâches ménagères qui me permettent de rester en vie, de me nourrir et d’être à l’aise me prennent de 14 à 28 heures par semaine. Donc, en moyenne, j’ai presque 40 heures par semaine pour faire ce que je veux. Pour jouer aux jeux vidéo, pour faire semblant d’être un elfe, pour aller faire du tir ou du golf, pour regarder un film, peu importe. Putain de merde, j’ai de la chance.

Si j’avais vécu à un autre moment de l’histoire de l’humanité – ou si j’avais vécu sur un autre continent aujourd’hui – j’aurais passé la plupart de mes heures d’éveil à travailler dur pour me maintenir en vie, me nourrir, m’habiller et me sentir à l’aise. Personne ne cultiverait – ou ne chasserait – ma nourriture pour moi et ne la mettrait sur les étagères des supermarchés. Je devrais coudre mes propres vêtements, couvrir mon toit de chaume et réparer mon cheval. Je devrais transporter mes propres déchets et enterrer ma propre merde.

Ainsi, je reconnais à quel point mon temps libre est rare et précieux. C’est un trésor. Je suis reconnaissant de pouvoir passer autant de temps à jouer qu’à travailler. Je suis trop reconnaissant pour perdre une seule minute précieuse à des conneries qui ne me rendent pas heureux.

Chaque adulte doit finir par apprendre que tout – chaque chaque chose – a un prix. Tout – tout maudite chose – a des coûts qui doivent être payés. Et tout le monde – chaque maudit – est constamment – consciemment ou non – en train d’analyser les chiffres de chaque choix qu’il fait. Du moins, c’est ce qu’ils devraient faire. Si ce n’est pas le cas, ils finiront par avoir des problèmes. Ou malheureux.

Mais faites semblant d’être des elfes…

En tant que maître du jeu, tu as une échelle dans ta tête. Ce n’est pas une échelle consciente, mais elle est là. Et c’est elle qui détermine si tu es heureux.

D’un côté de l’échelle, il y a tout ce que tu obtiens en jouant à des jeux. Tous les avantages intrinsèques ou extrinsèques. De ce côté de l’échelle se trouvent les sentiments chaleureux que vous ressentez lors d’une partie bien menée, le plaisir de voir vos joueurs se tortiller, lutter et réussir, la joie d’acheter de nouveaux suppléments et de les ajouter à votre étagère, l’excitation que vous ressentez lorsque vous avez une idée brillante pour votre prochaine aventure, et toutes les autres choses qui se sentent bien dans le fait de diriger des parties.

Cette pile, soit dit en passant, et le poids de chaque article qu’elle contient, sont différents pour absolument tout le monde. C’est pourquoi personne ne peut t’aider à comprendre pourquoi cette merde vaut la peine d’être faite. Ou quand ça n’en vaut pas la peine.

De l’autre côté de l’échelle se trouve tout ce que te coûte le fait de faire tourner des jeux. Tous les inconvénients. Les heures consacrées à la préparation du jeu sont là, tout comme la frustration que vous ressentez à l’idée de devoir mettre fin à une nouvelle prise de bec entre vos joueurs, tout comme chaque fois que vous avez dit à votre copain que vous ne pouviez pas aller au bar pour regarder son groupe jouer parce que vous deviez faire semblant d’être un elfe ce soir. Tout ce que le jeu te coûte en termes de temps, de stress, d’occasions perdues, d’anxiété, de désagréments et d’argent pèse contre ce qui rend ce hobby amusant. Et ce côté de la balance est tout à fait personnel et subjectif aussi.

Tout ce que tu ressens affecte l’équilibre. La présence d’un seul joueur dont la personnalité ne correspond pas à la tienne fait pencher la balance du mauvais côté. L’odieux barde gnome de Beth qui se met en travers de votre histoire de fantasy épique, héroïque et sérieuse. L’heure que tu passes à passer l’aspirateur et à faire la vaisselle après le départ de tes joueurs. Tout. Et chaque décision que tu prends et chaque événement qui se produit affectent l’équilibre.

Parfois, la balance va pencher du mauvais côté. Cela arrive dans les meilleurs jeux. Tant que c’est temporaire, toute la joie accumulée que tu as ressentie et ton optimisme sur le fait que le creux passera te permettront de tenir le coup. Mais si la balance descend dans le mauvais sens et y reste, tu as des problèmes. Tu ne peux pas être heureux lorsque ta balance penche du mauvais côté. C’est littéralement impossible.

« Duh, Angry », dis-tu, « dis-moi quelque chose que je ne sais pas. Ce n’est pas vraiment une révélation fracassante. »

Et bien, que dis-tu de ceci : même si ta balance penche du bon côté, cela ne garantit pas que tu seras heureux. Comment que pour une révélation.

Mais pourrais-je être plus heureux… ?

Imagine que tu puisses attribuer des chiffres réels à cette merde et parler de façon catégorique, mathématique et objective. Tu ne peux pas – c’est littéralement impossible et il faudrait être un vrai crétin pour essayer – mais imagine que tu puisses pouvais. Et imagine que ta campagne se situe en ce moment même à un joli et confortable +3. Tu es heureux, n’est-ce pas ?

Maintenant, supposons qu’un vieil ami t’invite à rejoindre sa ligue de bowling. Tu n’as littéralement aucun temps libre supplémentaire. Et la ligue se réunit le même soir que ta partie. Tu dois choisir. Et tu te dis que, contrairement à ton jeu en ligne, la ligue de bowling te permet de sortir de la maison et de boire de l’alcool avec de vrais amis dans le monde réel. Et la ligue de bowling n’exige pas cinq heures de mathématiques et de paperasserie chaque semaine pour que cela se produise. Lorsque tu fais les comptes, la ligue de bowling se situe à +6.

Eh bien, ton jeu est foutu. Le jeu est ruiné. Même si tu t’en tiens aux prétendus elfes – parce que tu as un sens de l’obligation désintéressé ou une connerie du genre – tu ne seras pas heureux de ce choix. Pas avant un certain temps en tout cas. Chaque heure de préparation ennuyeuse et chaque dispute à laquelle tu dois mettre fin entre Beth et Chris te rappelleront que tu pourrais être en train de boire des bières avec les garçons au bowling et que ce serait tellement mieux. Et maintenant, tu diriges un jeu de merde et tu te précipites vers l’épuisement professionnel.

Lorsque X est égal à Qui sait quoi ?

Ne commence pas une amitié avec une liste d’exigences

Je suis contre les choses comme les lignes, les voiles, les restrictions de contenu et ce genre de choses. Je pense que ces choses sont mauvaises pour les jeux et qu’elles conduisent à un développement social médiocre. J’ai déjà expliqué pourquoi et je ne vais pas le faire à nouveau, mais je veux vous donner à tous un conseil très pratique lié à cette merde d’échelle sociale.

Si le jour où nous nous rencontrons, tu me donnes une liste de règles sur ce que je peux et ne peux pas faire dans mon jeu et comment je dois interagir avec toi et quels comportements je dois tolérer de ta part – si le fait d’interagir socialement avec toi est accompagné d’un manuel d’instructions – nous n’aurons probablement pas de relation. Peu importe les bonnes raisons que tu as de faire tes demandes ; tout ce qui compte, c’est que tu m’accables d’un ensemble de directives et de restrictions. Tu pèses essentiellement sur le coût de ma balance. Et comme nous nous rencontrons pour la première fois, il n’y a pas d’interactions positives pour les équilibrer. Tout ce que tu es, à ce moment-là, c’est un coût. Je ne connais pas les avantages de votre amitié.

Tu peux pisser et gémir sur le fait que les gens devraient être généreux et tolérants et toutes ces conneries – et je suis toutes ces conneries – mais je suis aussi humain et mes réactions émotionnelles vont se résumer à des équilibres Coût-Bénéfice. Comme tout le monde. Ce n’est pas une question de moi. C’est une question de personnes. C’est pourquoi, lorsque j’invite de nouveaux joueurs à ma table, j’énonce le moins de restrictions possible. Et c’est pourquoi je présente des options positives plutôt que des restrictions négatives.

Tu ne dois pas imposer de coûts aux gens avant de leur avoir montré les avantages de ton amitié. Et ce n’est qu’un conseil amical que tu peux prendre ou laisser.

Comme je l’ai dit, chaque choix que tu fais – ou chaque choix que tu pourrait faire – bouscule ton échelle intérieure. Mais tu es un humain mortel et tu es coincé dans un univers au temps linéaire. Tu ne peux donc pas prédire comment un événement quelconque modifiera la balance. Tu ne peux pas non plus prédire comment tu te sentiras, émotionnellement, une fois que la balance se sera stabilisée et aura cessé de bouger. Ainsi, la plupart des choix ne comportent pas de coûts connus, mais des risques inconnus.

Imagine que j’aime bien Beth. En tant qu’amie. Ou du moins, en tant que joueuse. Je ne suis pas ami avec mes joueurs parce que c’est un conflit d’intérêts et que les joueurs ne sont pas vraiment le genre de personnes avec lesquelles j’ai envie d’être ami. Mais dans la mesure où je peux aimer un joueur, j’aime bien Beth. Mais je veux aussi un jeu sérieux. Si ce jeu vaut la peine que j’y consacre du temps et du travail, il faut qu’il y ait autre chose que de la rigolade et des plaisanteries. Mais Beth aime les plaisanteries. Elle aime ses bardes gnomes et elle aime ses pitreries performatives. En ce moment, ma balance se situe à un maigre +1 et je commence à penser que je m’amuserais plus et que je serais moins stressé si je passais mes nuits d’elfe à jouer aux jeux vidéo tout seul.

J’ai aucune idée comment Beth le prendra si j’essaie de résoudre le problème. Elle pourrait être prête à adapter son style de jeu. Cela demandera du temps et de la patience de ma part et elle pourrait ne pas y arriver malgré tous ses efforts. Ou bien elle pourrait ne pas être en mesure d’apprécier le jeu sérieux que je veux organiser. Parce que Beth a une échelle dans la tête. Je n’ai aucune idée de l’endroit où elle se trouve ni de ce que je lui fais subir. Beth et moi risquons de nous retrouver en conflit. Ou bien elle pourrait refuser de s’adapter. Que se passera-t-il alors ? Dois-je dire : « Si tu ne veux pas jouer le jeu que je veux organiser, tu dois trouver une autre table ? » Comment cela va-t-il se passer ? Puis-je organiser mon jeu pour trois joueurs ? Chris partira-t-il si je mets Beth à la porte ? Vais-je perdre toute la partie ? Et si nous continuons à jouer sans Beth, combien de temps vais-je me sentir coupable de l’avoir exclue ? Et est-ce que je perdrai Beth en tant qu’amie ? Est-ce que cela en vaut la peine ?

Il n’y a aucun moyen de connaître ces réponses à l’avance. Bon sang, je ne peux même pas prédire mes propres sentiments, et encore moins les réactions de Beth. Je peux penser que j’ai rendu service à mon jeu mais découvrir, un mois plus tard, que ma culpabilité pour mon amitié perdue a totalement ruiné le jeu. Beth ne peut pas non plus prévoir ses sentiments. Elle peut penser qu’elle peut ajuster son style de jeu et elle peut effectivement le faire. Mais elle pourrait se rendre compte que, deux mois plus tard, elle ne s’amuse plus du tout.

C’est comme ça que ça se passe. C’est ce qu’implique le fait de jouer à faire semblant d’être un elfe avec des gens. Tu ne peux pas l’atténuer et tu ne peux pas l’éviter. Tout le monde a des échelles dans la tête, tout le monde a des sentiments que personne ne peut lire et qu’ils ne peuvent pas prédire, et tout le monde essaie juste de faire de son mieux.

Fréquences d’appel ouvertes

Donc, si chacun a sa propre échelle subjective interne et si personne ne peut prédire comment une action fera pencher l’échelle de quiconque et si personne n’est vraiment conscient de sa propre échelle, comment est-il possible de mettre en place une situation de jeu social telle que cinq personnes puissent toutes être heureuses ? Comment diable l’amusement social fonctionne-t-il ?

La réponse n’a rien à voir avec la définition des attentes. Elle n’a pas non plus à voir avec le fait de tracer des lignes et d’accrocher des voiles. Et il n’y a rien dans les contrats sociaux écrits ou implicites qui puisse aider. Tout cela, ce sont des mesures préventives. Et les mesures préventives ne valent rien étant donné cette merde de mortalité, de temps et d’émotions subjectives. Si tu ne peux pas prédire l’avenir, tu ne peux pas l’anticiper.

La seule solution est Négociation. C’est-à-dire la communication ouverte, la collaboration, le compromis et la résolution des conflits. Et, avant la fin de ce cours, je vais t’apprendre à faire cette merde. Tu n’auras pas un, mais deux cours accélérés de négociation sociale. L’un porte sur la recherche de compromis et l’autre sur la résolution de conflits. Parce qu’en tant que président du club des jeux sociaux, tu dois savoir comment guider tes joueurs idiots et socialement rabougris vers le compromis et résoudre leurs conflits avant que cette merde ne mette ton jeu en pièces.

Mais tu ne peux rien faire de tout cela si tu ne sais pas être égoïste.

L’équilibre des pouvoirs I : l’offre et la demande

J’ai déclaré à plusieurs reprises que les besoins du maître de jeu l’emportent sur ceux des joueurs. Et ce n’est pas seulement moi qui vend de l’égoïsme. Je suis tout à fait pragmatique. Le fait est que seul un joueur sur cinq est prêt à s’occuper de la maîtrise du jeu. Et le nombre de joueurs qui sont réellement doués pour la maîtrise des jeux est beaucoup plus faible. Les maîtres du jeu ont donc plus de valeur que les joueurs. Ils valent plus. En tant que marchandise.

Tu n’aimes pas cette façon de penser ? Tu penses que c’est malsain ? Dure à cuire. C’est la réalité.

Qu’est-ce que cela signifie ? Deux choses. Premièrement, cela signifie qu’en te gardant heureux en tant que maître de jeu, tu fais le meilleur bien désintéressé que tu puisses faire. Tu es une denrée rare et spéciale. Si tu t’épuises, tu es un trésor perdu qu’il est difficile de remplacer. Alors, si tu exiges encore stupidement des justifications morales et désintéressées pour cette merde, voilà. Mais, deuxièmement, cela signifie qu’il est beaucoup plus facile pour toi de remplacer un joueur que pour tes joueurs de te remplacer. Je ne suggère pas que tu utilises ce pouvoir pour forcer les gens à jouer à des jeux qui ne leur plaisent pas – ça craint pour tout le monde – mais quand tu es dans une négociation sociale, il est important de savoir ce que tu vaux. Ne serait-ce que pour pouvoir répondre au bluff d’un joueur stupide.

Fait numéro uno : tu es le seul à avoir une chance de savoir comment ta balance est équilibrée. Et même toi, tu le sais à peine. Et tu ne peux certainement pas prédire comment elle se rééquilibrera après quoi que ce soit. Tu ne fais que deviner. Comme tout le monde.

Fait numéro deux : ton club de jeu social ne se réunit que si la balance de chaque participant penche fermement vers le positif. Et pas seulement un peu. Si ton jeu n’est pas le meilleur moyen pour chaque participant de passer un bon moment avec les quatre heures qu’il a consacrées, il s’effondrera. Tout comme il s’écroulera si le bon temps que tu passes à l’organiser ne contrebalance pas tout ce que tu dois faire, abandonner et supporter pour y parvenir.

Étant donné ces deux faits, la seule résolution est l’égoïsme. Ou plutôt, l’intérêt personnel. Il n’y a pas d’autre façon de procéder. Toutes les personnes présentes à la table – toi y compris – doivent assumer la responsabilité de leur propre échelle intérieure. Ils doivent connaître les choses qui, selon eux, les rendront heureux et, plus important encore, les choses qui, selon eux, les rendront malheureux. Ce n’est qu’une fois que les besoins et les désirs de chacun sont connus qu’une négociation de bonne foi, ouverte et honnête est possible.

As-tu déjà eu une de ces séances de création de personnages où aucun des joueurs ne veut exprimer une préférence ? Une session où tu savoir Adam se dit :  » Bon sang, j’ai vraiment envie d’être un combattant. Mais je ne veux pas empêcher quelqu’un d’autre de jouer un combattant si c’est ce qu’il veut. Je vais me taire et laisser les autres parler. De toute façon, je peux jouer à peu près n’importe quoi » et Beth se dit : « Je ne… soins ce que je joue, je veux juste jouer. La génération de personnages est nulle. Est-ce que quelqu’un ne peut pas simplement me donner un personnage et me dire quoi faire ? ». Mais Adam, Beth, Chris et Danielle sont tous assis dans un silence gênant. Et ça ne s’arrêtera pas tant qu’Adam n’aura pas grandi et n’aura pas fini par dire :  » Eh bien… je ne veux pas empêcher qui que ce soit de jouer ce qu’il veut et si quelqu’un d’autre le veut vraiment, je m’effacerai totalement parce que je suis vraiment heureux de jouer n’importe quoi, mais si j’avais le choix et si ça ne marchait pas sur les pieds de quelqu’un, mais aussi, je remplirai n’importe quel rôle dont nous avons besoin, alors… ouais.  » Et puis tu fais remarquer que dans ses tergiversations, ses vœux pieux, sa minauderie, il n’a pas vraiment dit quelle était sa préférence en réalité.

C’est pourquoi tu dois gérer différemment ces conneries de génération de personnages. Je t’apprendrai cela aussi.

Si Adam et Chris disent tous les deux :  » Je veux être le combattant « , nous pouvons – en tant que groupe et grâce à mon excellente médiation – résoudre ce problème. Nous pouvons en parler. Nous pouvons trouver une solution. Mais si Adam et Chris se taisent parce qu’ils pensent qu’ils sont désintéressés, polis et bons, alors nous restons assis, le pouce dans le cul, en souhaitant jouer. Donjons et Dragons. Pire encore, si Adam n’admet jamais à quel point il veut jouer le combattant et que Chris dit simplement combattant parce qu’il se sent obligé de le faire, aucun des deux n’est heureux. Adam ne parlera pas parce que Chris a réclamé le combattant et Chris n’admettra pas qu’il a choisi le combattant par défaut. Si Chris et Adam étaient tous les deux honnêtes, nous aurions pu trouver un moyen de les rendre tous les deux beaucoup plus heureux.

C’est la même chose si je laisse Beth jouer son maudit barde gnome et que j’essaie de me convaincre que ça ne me dérangera pas, même si je sais que ce sera le cas. Si j’avais été honnête dès le départ, Beth se serait peut-être retrouvée avec un personnage mieux adapté à mon jeu et je n’aurais pas fini par la mettre à la porte ou par mettre fin à la partie.

L’équilibre des pouvoirs II : Effort et investissement

J’ai déclaré à de nombreuses reprises que les besoins du maître de jeu l’emportent sur ceux des joueurs. Et ce n’est pas juste moi qui vend de l’égoïsme. Je fais preuve d’un sens pratique imminent. Le fait est que ta balance a beaucoup plus de poids que tes joueurs. Il y a le travail de préparation, l’argent que tu dépenses en fournitures de jeu et le stress d’être président d’un club de jeu social. Et cette merde n’est pas facultative. Si tu ne fais pas d’efforts et n’acceptes pas le stress, le jeu n’aura pas lieu.

Certains joueurs s’investissent aussi beaucoup dans le jeu. En général, ils s’investissent dans des choses comme la construction des personnages et les histoires. Mais ce n’est pas comparable à tes efforts en tant que maître du jeu. Premièrement, cela Effort du joueur est totalement facultatif. Si tes joueurs se contentent de se présenter et de jouer, le jeu continuera. Deuxièmement Effort des joueurs est généralement un effort qui ne profite qu’au joueur qui l’entreprend. Il le fait parce qu’il améliore son propre plaisir. Les joueurs heureux sont, il est vrai, meilleurs pour votre jeu que les joueurs énervés et malheureux, mais le gain dont bénéficie tout jeu grâce à l’effort d’un joueur est toujours le même. Effort des joueurs est au mieux minime. Surtout si l’on tient compte du fait que Effort du maître du jeu est littéralement la différence entre Jeu et Pas de jeu.

Il ne s’agit pas vraiment d’égoïsme ou de désintéressement. Tu aurais dû t’en rendre compte étant donné qu’il s’agit de mots de jugement moral et que j’ai dit que la moralité n’entrait même pas en ligne de compte. Il n’y a rien d’égoïste à admettre que tu veux quelque chose. Avoir un désir n’est pas la même chose que d’exiger que tu l’obtiennes. Il s’agit d’affirmation de soi. C’est ainsi qu’on l’appelle en psychologie. La volonté d’énoncer tes désirs et tes besoins et de les traiter comme des choses valables. Tu dois faire de toi le leader social de ton club de jeux sociaux. Cela signifie que tu dois savoir comment naviguer correctement dans les situations sociales de manière à maximiser les résultats pour tout le monde. Et l’altruisme poli que tu utilises pour te convaincre que tu es une bonne personne et que tu n’es pas un fardeau pour tout le monde ? Cela ne te permettra pas d’y arriver. Du moins quand il s’agit de tes prétendus loisirs d’elfe.

Le seul point de départ approprié pour une interaction sociale est l’intérêt personnel honnête. Tu dois prendre la responsabilité de ta propre échelle de bonheur et croire que tous les autres prennent la responsabilité de la leur. Ce n’est qu’à ce moment-là que tu pourras les aider à trouver le meilleur chemin vers un bon jeu. Et je te promets que je t’apprendrai comment faire avant la fin de ce cours.

Cela dit, je dois terminer par cet avertissement sombre, sobre et merdique….

Il viendra un jour où tu devras choisir entre ton échelle de bonheur et celle de quelqu’un d’autre. Il y aura un jour où, pour le bien de ton propre plaisir de jeu, tu devras priver quelqu’un d’autre du sien. Tu devras un jour dire à Karen : « Ça ne marche pas ; il faut que tu trouves un autre jeu. » Et ce sera un jour vraiment, vraiment merdique. Mais en fin de compte, il s’agit toujours de ta réserve personnelle de temps libre inestimable. Karen devra trouver son propre chemin vers le trésor du temps libre. Et elle devra le faire ailleurs.

Catégories : Jeu de rôles

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