Les jeux sous licence adoptent généralement l’approche consistant à présenter des éléments qui peuvent se produire loin des événements canoniques du cadre. Cela fonctionne particulièrement bien dans des contextes comme Star Trek ou Star Wars, où il existe une galaxie littérale de lieux disponibles pour la narration. Les personnages-joueurs peuvent entendre parler d’événements canoniques et il peut y avoir un effet papillon sur certaines de leurs options, mais le jeu part du principe que les personnages-joueurs ne seront pas directement confrontés à l’histoire fictive du cadre et ne la contrediront pas potentiellement.

Malgré cela, certains fans veulent exactement cela. S’ils jouent dans un jeu sur un cadre donné, ils veulent être présents lors des événements qu’ils ont lus ou vus à l’écran. Ils peuvent ou non vouloir entrer dans la peau d’un personnage existant, soit en jouant ce personnage, soit en jouant un personnage qui remplace le personnage canon dans la narration de la table de jeu. Si tu veux jouer une campagne où Luke Skywalker peut rater le tir qui détruit l’Étoile de la mort parce qu’un PC n’a pas réussi à éloigner un chasseur TIE de sa queue, c’est en grande partie à l’animateur du jeu de s’en charger.

Modiphius a adopté une approche intéressante dans ce domaine avec son jeu Dune : Adventures in the Imperium RPG. Bien qu’il suppose largement que les personnages des joueurs s’engageront dans la politique interne dans d’autres coins de la galaxie ou toucheront à Arrakis dans les moments entre les événements qui secouent la galaxie, il a également introduit des produits qui s’engagent directement dans la narration du canon. Le principal exemple est le jeu Agents of Dune coffret, qui place les personnages-joueurs et leur maison à la place de la maison Atréides, héritant de Dune des Harkonnens par décret de l’empereur.

L’aventure que nous examinons aujourd’hui place également les personnages-joueurs directement sur le chemin de l’histoire galactique, en présentant une campagne qui se déroule juste avant, pendant et au lendemain de la prise de pouvoir de Paul Atreides sur le trône impérial.

Dune : La chute de l’Imperium

Responsable de la création Andrew Peregrine
Éditeur de ligne/Éditeur de canon
Rachel J. Wilkinson
Rédaction
Richard August, Simon Berman, Jason Brick, Jason Durall, Keith Garrett, Jack Norris, Andrew Peregrine, Dave Semark, Hilary Sklar, Devinder Thiara, Mari Tokuda, Rachel J. Wilkinson
Conception graphique Chris Webb, Leigh Woosey, Jen Mccleary
Direction artistique
Rocío Martín Pérez
Artiste de la couverture
David Benzal
Artistes de l’intérieur
Amir Zand, Joel Chaim Holtzman, János Tokity, Simone Rizzo, Jakub Kozlowski, Carmen Cornet, Eren Arik, Hans Park, Mikhail Palamarchuk, Mihail Spil-Haufter, Lixin Yin, Susanah Grace, Alexander Guillen Brox, Imad Awan, Louie Maryon, Justin Usher, Jonny Sun, Olivier Hennart, Pat Fix, Avishek Banerjee, Bastien Lecouffe-Deharme, Simone Rizzo.
Relecture
Stuart Gorman
Gestion de projet
Daniel Lade
Gestion de la marque
Joe Lefavi pour Genuine Entertainment

Avis de non-responsabilité

Je ne travaille pas à partir d’un exemplaire d’évaluation de ce produit et je n’ai pas reçu d’exemplaire d’évaluation pour travailler. J’ai déjà reçu des exemplaires d’évaluation de Modiphius Entertainment par le passé. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de diriger cette aventure. Je connais bien le système 2d20, car j’ai joué à plusieurs itérations des règles.

Mise en page et conception

Je travaille à partir d’un PDF de l’aventure. L’aventure est disponible sous forme de PDF ou de livre physique. De plus, il existe une version Roll20 de l’aventure à vendre. Le PDF fait 146 pages. Le contenu de ces pages se décompose comme suit :

  • Couvertures-2 pages
  • Illustration de la première de couverture-1 page
  • Page de titre de l’entreprise-1 page
  • Titre du produit Page-1 page
  • Crédits Page-1 page
  • Table des matières-1 page
  • Carte de la navette-1 page
  • Carte d’Arrakeen-1 page
  • Modiphius Product Ads-3 pages

Les illustrations de ce livre sont magnifiques et le design de la plupart des tenues, des véhicules, de l’architecture, etc. correspond à celui des films récents. Bien que ce livre assume la continuité des romans originaux, les licences sont toutes liées, ce qui signifie qu’ils n’ont pas à réinventer la roue lorsqu’il s’agit de produire des illustrations. Les pages sont d’une couleur parchemin clair, avec des fioritures géométriques sous le texte. Il y a des illustrations tout au long du livre, en particulier celles qui représentent des personnages importants. Chaque chapitre commence par une double page de dessins en couleur.

La mise en page varie en fonction de l’objectif du texte. La plupart des aventures sont présentées sur deux colonnes, mais les documents d’information et les aperçus sont présentés dans des encadrés centrés ou sur une seule colonne au milieu de la page. Les encadrés se trouvent souvent en bas à droite ou à gauche de la page.

Le juge du changement

Cette aventure constitue le cadre d’une campagne entière, si tu n’as pas pu le déduire de l’introduction. Le livre lui-même est divisé en plusieurs sections :

  • Introduction
  • Acte I : La tempête qui se prépare
  • Acte II : Muad’Dib
  • Acte III : La chute de l’Imperium
  • Acte IV : La guerre à travers un million de mondes
  • Aventures à l’époque de Muad’Dib

Aventures à l’époque de Muad’Dib est une section qui détaille le type d’hypothèses de réglage à prendre en compte pour jouer au RPG pendant la mise en place du règne de Paul. Cela inclut les différences entre le chaos et la violence de cette époque, opposés aux manœuvres politiques et aux trahisons rapides de l’époque précédente.

Chaque acte de la campagne a son propre ensemble d’actes, qui sont les principales aventures dans lesquelles les personnages s’engageront au fur et à mesure de la progression de cette étape de la campagne. Cela signifie que dans les quatre actes, il y a trois aventures, chacune ayant ses propres trois actes.

Bien que j’aie mentionné le Agents de Dune Contrairement au coffret de la campagne Dune ci-dessus, ces aventures partent du principe que les événements des romans se déroulent au moment et de la manière décrits dans le matériel source. Il y a quelques notes sur ce qui pourrait arriver si le MJ et les joueurs veulent s’écarter de l’histoire, mais la plupart des sections supposent que le chemin de l’histoire progresse sans relâche.

Un personnage est assis dans une cabine. À leur droite se trouve un personnage encapuchonné vêtu d'une robe, et à leur droite, un garde du corps en armure légère armé d'un long couteau. Debout et face à eux, du côté opposé de la pièce, se trouve un personnage portant une veste, avec un autre personnage encapuchonné à côté d'eux.Qui es-tu ?

Les PJ jouent le rôle d’agents de leur propre maison, gérant leurs intérêts à la lumière des événements émergents. Pendant plusieurs parties de la campagne, cela signifie que vous aurez à faire face aux effets en cascade de l’histoire galactique, plutôt que d’être juste à côté d’elle. Cependant, il y a plusieurs endroits où l’aventure se limite aux événements canoniques afin que les PJ puissent être présents en tant que témoins.

Au début de l’aventure, il y a un encadré intéressant avec lequel je suis d’accord et qui, selon moi, simplifie trop la situation, surtout lorsqu’il s’applique aux joueurs et aux décisions qu’ils prennent. L’encadré mentionne que Paul et les Harkonnens sont tous deux des nobles dont le peuple travaille au profit de leurs dirigeants, et que si les Harkonnens sont vicieux et violents dans leurs tactiques, Paul déclenche une guerre qui tue des milliards de personnes. Tout le monde est d’accord pour dire que « Paul n’est pas le gentil ». Mais ça encadre aussi ça comme « il n’y a pas de méchants », ce qui, non, est plus difficile à accepter. Paul n’est pas le gentil à cause des répercussions de ses actes, mais il est difficile de dire que les Harkonnens ne sont pas des méchants. Je pense qu’il est assez facile de concevoir une histoire où il n’y a pas de héros, seulement des méchants, plutôt que de dire qu’il n’y a ni héros ni méchants.

Une partie de la raison d’être de cet encadré, cependant, est de renforcer le concept selon lequel prendre des décisions pour une Maison dans le Landsraad signifie souvent choisir entre plusieurs mauvaises options. Si les PJ s’allient aux Harkonnens pendant un certain temps, ils ne sont pas soudainement les méchants de l’histoire, ils peuvent simplement faire quelque chose de très déplaisant pour eux afin d’aider leur maison à survivre. Il y a plusieurs endroits dans le récit où les personnages ont la possibilité de s’allier avec différentes maisons contre d’autres maisons, ce qui signifie qu’être allié ne signifie pas toujours être des amis à long terme ou des partenaires commerciaux.

En tant qu’agents d’une maison du Landsraad, vous pouvez entreprendre une combinaison de missions pour l’amélioration de votre maison, ce qui vous permet également d’avoir un aperçu des événements plus importants qui se déroulent. Par exemple, en essayant de sécuriser la cache d’épices d’un contrebandier après la prise d’Arrakis par les Atréides, vous tombez sur des dossiers Harkonnen qui peuvent vous mener à la base d’opérations cachée d’un agent Sardukar, et ainsi de suite.

Bien que l’aventure comporte plusieurs endroits où les événements se déroulent à distance des événements des romans, il y a quelques endroits clés où les PJ sont ramenés dans le récit principal. Il s’agit notamment de :

  • La nuit de la chute de la maison Atréides
  • La mort de Rabban
  • La mort de Leto II
  • La séquence de l’ascension de Paul sur le trône et tous les événements qui l’entourent.

Si tu as lu « La mort de Léto II » et que tu t’es dit « attends, je ne veux pas être là pour ça », je comprends tout à fait. Cet aspect particulier de l’aventure souligne en quelque sorte certains des problèmes que rencontre l’aventure chaque fois qu’elle renvoie les PJ à des événements canoniques majeurs. Il est très clair que vous êtes poussés vers ces événements pour en être les témoins. Si vous jouez l’aventure telle qu’elle est écrite, vous êtes envoyé avec les Sardukar lors de leur raid sur le sietch, et vous arrivez sur les lieux juste après que Leto II ait été tué.

Dans la plupart des scènes « au plus près de l’histoire », tes personnages font des roulades pour éviter de gêner qui que ce soit et espèrent ramasser des choses bénéfiques pour ta maison à la périphérie d’événements plus importants. La mort de Rabban constitue une exception à cette règle. Les PJ ont plusieurs chemins pour arriver à ce point, mais presque tous impliquent que quelqu’un veuille qu’ils tuent Rabban avant les événements les plus tumultueux précédant l’ascension de Paul.

Ce serait un moment très intéressant, « c’était vos personnages ! », sauf qu’il y a encore quelques sections lourdes où son emplacement est un appât et un échange, de sorte que vous devez rencontrer Feyd, et vous ne pouvez pas tuer Rabban tout seul, Gurney Halleck apparaîtra et essaiera de le faire avant vous, ou vous aidera.

Un personnage est assis en haut d'un escalier, sur un grand trône orné. Deux gardes encadrent le personnage de chaque côté. Au bas de l'escalier, deux personnages vêtus se tiennent de part et d'autre d'un personnage agenouillé, les mains liées dans le dos.La galaxie grande ouverte

L’acte II est particulièrement ouvert par rapport au reste de l’aventure. Tes personnages négocient pour obtenir de l’épice alors que la production de Harkonnen ralentit. Vous poursuivez des espions sur une planète de station de ski. Vous rôdez dans les coulisses à la recherche d’informations de chantage et de documents cryptés. Dans l’un de mes moments préférés de l’aventure, vos personnages traversent une nuit de trahison qui rappelle thématiquement l’attaque de la maison Atreides, mais qui est à la fois plus subtile et plus distincte. C’est l’un des endroits où l’on a vraiment l’impression que l’aventure vous offre une expérience très « Dune » sans se contenter d’utiliser le canon. Dune événements.

L’acte IV est étrange. Bien qu’il traite d’événements dont nous savons qu’ils se sont produits, en gros, c’est-à-dire la croisade de Paul ravageant les mondes qui n’ont pas fait preuve de loyauté, les lieux où se déroulent ces aventures n’ont généralement pas beaucoup de canon qui les entoure, ce qui signifie que les actions des PJ peuvent avoir plus d’effet. L’inconvénient est que dans de nombreux cas, la raison pour laquelle ils se trouvent sur le chemin de ces événements est très mince. Dans plusieurs cas, Paul émet un décret impérial pour que les PJ se rendent à un endroit, où ils peuvent travailler contre ses agents, et la prochaine fois qu’ils voient Paul, « il voit quelque chose dans leur avenir qui l’empêche d’agir contre eux », et ils peuvent alors aller ailleurs et le défier soit discrètement, soit ouvertement.

Le point culminant de toute l’aventure/campagne est qu’une Maison associée depuis longtemps à celle des PJ est accusée de trahison. Les PJ peuvent découvrir ce qui se passe, se dissocier de leurs alliés ou les disculper, et déterminer qui baiser et avec qui s’aligner pour empêcher l’un des lieutenants de Paul de déclarer leur Maison comme ennemie du trône.

Résolution mécanique

Un aspect de l’aventure que j’apprécie vraiment est qu’elle s’appuie sur le concept 2d20 de création de traits. Si vous n’êtes pas familier avec les traits dans un jeu 2d20 (qui ont des noms légèrement différents selon le jeu 2d20 en question), ils fonctionnent d’une manière similaire aux aspects du Destin. Ils sont une description générale de quelque chose qui est vrai. Selon la narration, les traits accordent la permission narrative de faire quelque chose qui ne serait pas possible si le trait n’était pas actif, ou ils ajoutent ou soustraient à la difficulté d’une tâche s’ils sont pertinents pour cette tâche.

Selon la façon dont les PJ résolvent les différentes scènes de l’aventure, ils peuvent acquérir différents traits, qui pourront être utilisés soit par les PJ, soit par le MJ s’ils sont toujours actifs. Par exemple, dans de nombreux cas, les PJ qui s’allient à une maison gagneront un trait qui indique qu’ils sont « alliés de la maison X », et chaque fois que cela est pertinent, cela peut rendre un test plus ou moins difficile. Ils peuvent également obtenir des traits qui reflètent leur réputation ; par exemple, s’ils résolvent une scène en se cachant, ils peuvent obtenir un trait « Lâcheté », qui peut entrer en jeu lorsqu’ils ont affaire à des personnages qui sont fiers de leurs exploits martiaux.

Il y a aussi des événements qui suppriment des traits. Par exemple, au début de l’aventure, il est beaucoup plus facile pour les PJ d’obtenir le trait « Allié de la maison Harkonnen », qu’ils peuvent finir par perdre si, plus tard dans l’aventure, ils plaident pour que l’empereur les prive de leurs droits sur Arrakis.

Comme Aventures de Star Trek, Dune : Aventures dans l’Imperium prévoit la possibilité pour un joueur de diriger des personnages autres que son personnage principal, généralement dans des circonstances où les PJ ne voudraient pas être personnellement impliqués dans les activités qu’ils dirigent. Il s’agit d’un jeu distinct, mais adjacent au jeu d’architecte, où les PJ peuvent dire qu’ils utilisent des ressources à distance pour manipuler les événements, en faisant des contrôles pour les actions générales qu’ils entreprennent, afin d’influencer les événements.

Un personnage se tient devant une fenêtre ornée d'un motif complexe. Elle regarde dehors, le dos tourné vers la pièce. Il y a un mur à l'autre bout de la pièce, et derrière le mur se trouve une personne encapuchonnée, le visage couvert, tenant un couteau dans une main, qui jette un coup d'œil dans le coin à la personne qui regarde par la fenêtre.Par exemple, si un personnage dispose de troupes comme l’une de ses ressources, et que des contrebandiers ont attaqué ses possessions, il peut utiliser le mode Architecte pour envoyer des troupes s’occuper des contrebandiers sans jamais se rendre à cet endroit, en lançant un dé pour voir si ses ordres sont bien exécutés par rapport à la difficulté du résultat qu’il souhaite obtenir. L’inconvénient du mode Architecte est qu’il est difficile d’obtenir des résultats granulaires spécifiques. Dans l’exemple ci-dessus, tu pourrais être en mesure de te débarrasser des contrebandiers, mais le MJ pourrait te dire qu’à moins que tu ne te montres toi-même, tu ne peux pas t’attendre à ce que tes troupes capturent un contrebandier vivant pour l’interroger.

Il y a quelques endroits dans l’aventure où des objectifs plus larges sont mentionnés comme quelque chose que les PJ pourraient tenter avec le mode Architecte, généralement à la périphérie des événements qui entourent les manœuvres politiques de l’Acte II. Il y a également quelques brèves mentions de l’utilisation de personnages de soutien au cours de certains événements, en particulier si le personnage joueur en question n’est pas un spécimen particulièrement martial, et qu’il s’attaque à une mission telle que tuer Rabban.

Parce que ce sont d’excellents outils, j’aurais aimé que l’aventure passe plus de temps à développer la façon dont ils pourraient être utilisés avec plus d’effet dans différentes scènes. Bien que je ne pense pas qu’une scène où les PJ se voient retirer la majeure partie de leur pouvoir soit amusante à regarder, je pourrais voir plusieurs des rencontres « vous devez aller dans cette direction » être plus faciles à avaler si ces scènes étaient expressément destinées à être exécutées par des agents de personnages secondaires. Je soupçonne que cela n’a pas été fait en partie parce que l’aventure veut que vos PC principaux soient présents lors de ces événements majeurs, et pas seulement un personnage que vous jouez.

Avoir quelques lignes faisant référence à « ils pourraient obtenir X, probablement grâce au jeu de l’architecte » est loin d’être aussi satisfaisant qu’une liste plus détaillée de ressources ou d’événements que les PJ pourraient entreprendre et qui auraient un effet direct sur la narration et la position de leur maison dans chaque acte.

Après coup

Quand j’ai vu pour la première fois qu’il y avait une section sur Aventures à l’époque de Muad’DibJ’ai pensé à quelque chose comme les notes de mission d’une page de Star Trek Adventures. Il s’agit plus précisément d’outils et de mécaniques disponibles pour refléter les différences dans la galaxie après l’ascension de Paul au trône et la propagation de sa religion. Il introduit le modèle de faction du Qizarate, ainsi que six nouveaux talents qui sont soit liés à cette faction, soit impliquent une interaction avec Paul directement.

Bien qu’il n’y ait pas d’aventures de type « mission brief », il y a des sections sur ce à quoi ressemble la résistance au trône à cette époque, un peu d’espionnage qui pourrait être en cours, et quelques graines d’aventure entourant l’interaction avec Paul, les adeptes de sa foi, et les allégeances changeantes dans l’Imperium. Il s’agit généralement de descriptions courtes, d’un paragraphe.

J’ai l’impression que tu vas avoir des moments frustrants tels qu’ils sont écrits, ou que tu vas retravailler certaines scènes clés pour que les PJ aient un véritable pouvoir dans ces moments-là

Le mystère de la vie n’est pas un problème à résoudre, mais une réalité à expérimenter

J’apprécie vraiment l’ambition de cette aventure. Elle brille vraiment dans l’Acte II, et un peu dans l’Acte IV, où les PJ ont beaucoup d’options à leur disposition, et la principale chose qui est déterminée par le canon sont les enjeux qu’ils naviguent. J’adore la section « Nuit des lames lentes » de l’aventure, parce qu’elle atteint le point idéal entre « ceci est adapté à vos PJ » et « ceci ressemble exactement à ce qui se passerait dans les romans ». Il y a également d’autres scènes à travers divers actes qui brillent. Bien que tout le monde ne prenne pas forcément le chemin qui mène à cela, j’ai beaucoup aimé les détails de la négociation avec le baron Harkonnen, ainsi que les scènes où les PJ peuvent débattre avec d’autres agents des maisons du Landsraad à la cour avec l’empereur.

Un animal pris dans un piège se rongera la patte pour s’échapper. Que feras-tu ?

J’aurais aimé que lorsque l’aventure pousse les PJ en mode « témoin », il y ait plus à faire que d’observer et de faire quelques vérifications pour voir s’ils obtiennent un nouveau trait ou un nouvel atout pour eux-mêmes ou leur maison. Au début du jeu, certains événements canoniques sont particulièrement frustrants. Il se peut que tu te battes avec Rabban la nuit de l’attaque des Atréides, mais il a une armure de complot. Tu peux voir Jessica et Paul se faire embarquer dans un ornithoptère au loin, mais tu es trop loin pour faire quoi que ce soit. Le pire exemple de cette situation est le fait d’assister à la mort de Leto II. Je ne m’attends pas à ce que l’aventure te donne l’occasion d’empêcher cela de se produire – c’est un moment clé de l’histoire. Mais je ne sais pas si mon désir d’assister aux événements notables de Dune incluait de voyager impuissant avec les gens qui assassinent le fils en bas âge de Paul.

Recommandation fragile – Le produit a des aspects positifs, mais les acheteurs voudront peut-être s’assurer que les aspects positifs correspondent à leurs goûts avant de placer ce produit en haut de leur liste d’achats.

Je ne veux pas être trop brutal. Je pense que si tu es un fan de Dune (et je ne vois pas très bien pourquoi tu achèterais Dune RPG si vous ne l’étiez pas), vous trouverez une certaine utilité à cette aventure. D’un autre côté, j’ai l’impression que vous allez soit avoir des moments frustrants tels qu’ils sont écrits, soit devoir retravailler certaines scènes clés pour que les PJ aient un véritable pouvoir dans ces moments-là. C’est dommage, parce qu’il y a des moments merveilleux dans l’aventure qui lient les PJ et leur maison à des événements avec un peu plus d’espace pour respirer, ce qui serait génial de voir attaché à une aventure qui ne vous renvoie pas dans vos sièges au premier rang pour un spectacle que vous ne pouvez pas vraiment influencer.

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Carla Everson, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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