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J’ai parcouru le numéro 340 de Dragon et j’ai trouvé un article sur les marquages rituels.
Au lieu d’être une décoration ornementale, les cicatrices et autres types de marquage ont eu plusieurs utilisations dans la communication et le statut dans l’histoire de la Terre. Si tu as un exemplaire de Dragon #340, consulte les pages 92-93.
Aujourd’hui, je vais transformer l’article en une recette en deux étapes pour que nous ayons un moyen simple d’ajouter des marques rituelles aux cultures de notre cadre, de les utiliser comme indices et de favoriser le jeu de rôle.
La recette
La première étape consiste à décider quel type de effet que les marques rituelles ont dans ta campagne.
Par exemple, parmi les halflings du camp permanent situé à l’extérieur de la ville, les cicatrices au sommet des grands pieds poilus indiquent le rang et le statut. Elles indiquent qui est important et qui ne l’est pas dans la culture du camp. Un statut élevé signifie que l’on a survécu à de nombreuses embuscades contre les habitants de la ville et que l’on a accumulé une certaine quantité de richesses grâce à ce banditisme.
Dans la deuxième étape, nous décidons à quoi ressemble le symbole ou le marquage rituel. Nous créons en quelque sorte un langage simple ici, en fait. Code.
Par exemple, la première fois qu’un jeune halfling revient d’une mission de banditisme et qu’il s’acquitte bien de sa tâche, il reçoit une seule cicatrice en forme de long trait sur son estomac droit. Les missions suivantes leur valent chacune de courtes marques transversales. Si tu rencontres un halfling avec une longue cicatrice sur chaque pied et de nombreuses cicatrices transversales, il s’agit d’un PNJ puissant et dangereux dont tu devrais te méfier.
En choisissant l’aspect des marques et leur impact sur votre campagne et votre cadre, vous obtiendrez rapidement d’excellents détails pour le jeu de rôle, les rencontres et les intrigues.
Étape 1. Déterminer l’effet
Assure-toi que les cicatrices ont un impact sur le jeu en leur donnant soit des effets mécaniques, soit des effets de décor.
Par exemple, une tribu de gobelins se fait tatouer le visage pour chaque esclave gobelin qu’elle prend à d’autres tribus. Et lorsque les membres de ces autres tribus verront les guerriers avec de nombreux tatouages, ils échoueront automatiquement leurs tests de moral, à moins de circonstances inhabituelles.
Les PJ peuvent exploiter ces informations en fonction de leur mission ou de leurs besoins. Par exemple, ils sont peut-être chargés de recruter des gobelins pour combattre le méchant de la campagne – l’ennemi de mon ennemi et tout ça. Un joueur intelligent pourrait recruter les tribus victimes en leur promettant de s’occuper des esclavagistes.
Sinon, peut-être que les personnages trouvent un bon usage pour se déguiser ou utiliser des illusions pour imiter les gobelins esclavagistes, par exemple pour intimider les tribus moins importantes lorsqu’elles sont rencontrées.
d12 Exemple d’effets de marquage rituel
Voici quelques idées d’effets à choisir ou à lancer :
- Améliorer les capacités. Il y a longtemps, j’ai lu un excellent livre dont je ne me souviens plus du nom, dans lequel les habitants du pays se faisaient tatouer des runes. Ces tatouages permettaient d’obtenir des exploits temporaires de force et d’autres améliorations de capacités.
- Statut. Ala hiérarchie militaire, chaque cicatrice représente un grade ou une qualification.
- Allégeance. L’appartenance à une faction a ses avantages. Par exemple, l’aide à la convocation, des lois spéciales (ou l’absence de lois) et l’accès à des réunions et des lieux spéciaux.
- Liens avec les animaux. Améliore la communication, l’apprivoisement, le dressage et les liens avec les animaux.
- Guide spirituel. La cicatrice pourrait ne pas provenir de sources mortelles. Et la culture considère ces manifestations comme une forme de communication divine.
- Protection. Les cicatrices protègent contre les esprits malveillants, certaines malédictions, le fait d’être nourri après minuit et d’autres afflictions.
- Boussole des ressources. La cicatrice démange ou devient chaude à proximité d’un certain matériau, d’un type d’énergie, d’une école de magie, d’un métal ou d’une autre ressource.
- Alliances. Des lignées de sang remontant à des siècles marquent leurs allégeances éternelles.
- Connaissances. Les cicatrices et les tatouages qui peuvent être copiés d’un individu à l’autre sont d’excellents moyens de se souvenir de lore, de sorts, de prophéties ou même d’informations banales comme la flore et la faune vénéneuses.
- Navigation. Les cartes constituent également d’excellents effets de jeu. Et des clés d’orientation et de navigation à travers les mers et les paysages mériteraient d’être conservées.
- Autorité. Nous avons déjà parlé du rang. Mais nous pouvons aussi nous concentrer sur l’agence spécifique qu’un individu peut avoir. Par exemple, immunité diplomatique, maître artisan, statut de criminel ou d’hérétique, statut de héros, statut de garde royal, médecin, lanceur de sorts.
- Rêves. Les marques permettent de faire des rêves lucides, de communiquer par les rêves avec d’autres personnes ayant les mêmes marques, de recevoir des messages d’êtres d’autres dimensions.
Étape 2. Le symbole
Bien que l’effet de jeu soit suffisant pour commencer à gérer un système de marquage rituel, nous pouvons ajouter de la saveur en décrivant à quoi ressemble le marquage rituel.
L’article du Dragon contenait une liste de points que je vais paraphraser, mettre à jour avec quelques-unes de mes propres idées et ajouter quelques exemples :
- Flèche. Une flèche dentelée gravée sur la poitrine indique le vœu de se venger.
- Motif en damier. Une bande à carreaux autour du poignet dénote l’allégeance à la maison Bonnestel, chaque carré représentant une récompense pour une grande action accomplie.
- Cercle. Un cercle autour d’un œil marque les voyants des îles Salées, censés entrevoir l’avenir à travers les yeux d’un dieu noyé.
- Lignes horizontales. Trois lignes horizontales en travers de la gorge indiquent un maître chasseur qui doit être craint et obéi.
- Éclair. Un éclair en travers de la joue est la marque d’un guerrier des Stormlands, béni par le dieu des tempêtes pour frapper rapidement et férocement.
- Rectangle. Un rectangle plein sur la poitrine indique un maître bâtisseur de la flèche, symbolisant leur expertise en matière de construction, de fortification et de réparation de châteaux et de donjons.
- Étoile. Les adorateurs du ciel nocturne peignent des étoiles sur leur front avant chaque chasse, chaque étoile étant une prière pour être guidé par les dieux scintillants de la grande tapisserie qui se trouve au-dessus.
- Ligne. Une seule ligne verticale le long de la colonne vertébrale est la marque d’un homme sans visage de Suntarr, représentant la coupure de leur identité passée.
- Triangle. Le triangle sur le bouclier marque un soldat d’élite de Kush, chaque point symbolisant ses devoirs envers le pharaon, la terre et le peuple.
- X. Les Rangers du Nord portent sur leur cape une épingle X ornée de pierres précieuses, en hommage à leur héritage et aux anciens rois de Firnock.
- Réticule. Les tatouages en forme de réticule sur les paupières marquent un criminel, un exilé et un ennemi de l’État. Nul ne peut apporter son aide à une telle personne sous peine de subir lui-même le réticule.
- Lignes ondulées. Les épaules pour l’infanterie, les poitrines pour la cavalerie, les avant-bras pour la marine et les joues pour les officiers. Chaque ligne représente un grade militaire. Les étoiles ajoutées sont des marques d’honneur pour les actes de valeur, de bravoure et d’héroïsme.
Nous pouvons utiliser les marques rituelles pour signaler de nombreuses choses dans nos mondes. Transforme-les en énigmes, en indices et en moments de jeu de rôle.
Par exemple, il est difficile de trouver de nouvelles façons de signaler le niveau de difficulté d’une rencontre. Nous pouvons utiliser les marques rituelles comme un nouveau type d’indice à cet égard. Une patrouille de gobelins rencontrée peut avoir de nombreux membres portant de nombreuses lignes ondulées et des étoiles sur leurs bras. Le PC magicien fait un test de connaissance et déclare qu’il s’agit d’un groupe de vétérans avec de puissants guerriers et qu’il faudrait peut-être parlementer avec eux au lieu de les attaquer.
Utilise l’approche en deux étapes pour noter ce que les marques signifient et leur forme afin de pouvoir les décrire. Ajoute des marques rituelles à tes nations, cultures, factions, monstres et histoires.
Santé,
Johnn
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