La nouvelle année est presque arrivée. Dieu merci ! Parce que j’en ai presque fini avec cette foutue année. Il ne me reste plus qu’à passer ces maudites vacances. Et je ne veux pas de ces conneries de vacances cette année. Les fêtes, c’est pour les gens heureux et je déteste les gens heureux.
Mais je ne suis pas ici pour me plaindre de ma vie et vous n’êtes pas ici pour me regarder brandir ma canne et crier « Bah, humbug ! ». Nous sommes ici parce que beaucoup d’entre vous cherchent à lancer de nouveaux jeux dans les mois à venir. Et plusieurs d’entre vous m’ont dit qu’ils avaient l’intention d’essayer de nouveaux systèmes de jeux de rôle sur table au cours de l’année à venir. Je me demande si cela n’a pas un rapport avec la menace imminente que représente le nouveau D&D. Quoi ? Tu n’es pas intéressé par une version de D&D encore plus indulgente pour les joueurs et encore plus merdique, à laquelle tu ne pourras jouer qu’en payant dans le jardin privé et clos de WotC ? Je suis surpris.
Désolé… désolé… je diminue l’amertume.
C’est comme ça : tu cherches à commencer une nouvelle campagne de jeu de rôle et à explorer un nouveau système. Et tu veux savoir s’il y a une meilleure façon – ou devrais-je dire un vrai maître de jeu – d’apprendre un nouveau système ? Et tu ne pourrais pas mieux tomber. Car je suis moi-même en train d’apprendre un nouveau système en ce moment même. Enfin, pas en ce moment même ; en ce moment même, je suis en train d’écrire cette merde. Mais j’ai un nouveau groupe de victimes hebdomadaires et je me présente – et je les présente – à Cublice 7. Jeu de rôle fantastique Warhammer. Et le moment est donc bien choisi pour te parler de la méthode de l’angoisse pour apprendre un nouveau système.
Je vois ce regard plein d’étoiles dans tes yeux. Tu es amoureux d’un nouveau système de jeu de rôle sur table, n’est-ce pas ? Tu en as fini avec les mêmes vieilles conneries. Et tu as convaincu, cajolé ou intimidé tes joueurs pour qu’ils essaient quelque chose de nouveau. Ou tu les as remplacés par d’autres meilleurs joueurs. Tout ce qui peut marcher. Le fait est qu’il est temps d’apprendre un nouveau système.
Et maintenant, tu as devant les yeux un manuel de 300 pages de règles denses comme de la merde, sachant que tu vas lire et mémoriser jusqu’au dernier mot. Et soudain, ce nouveau système de jeu ne semble pas être une idée très amusante, n’est-ce pas ? Il doit y avoir un meilleur moyen.
Si tu n’es pas du genre à essayer fréquemment de nouveaux systèmes de jeu, tu ne te souviens peut-être même pas de la dernière fois où tu as dû apprendre un système de règles. Il se peut même que tu ne te souviennes pas comment tu as appris le système que tu utilises. « Comment ai-je appris cette merde ? », te demanderas-tu peut-être. « Je ne me souviens pas avoir lu ces livres ». Et, étant donné la merde que la plupart d’entre vous vomissent dans ma section de commentaires et la communauté Discord des supporters, vous n’avez probablement pas lu ces livres et je suis presque sûr que vous n’avez jamais réellement appris cette merde.
Alors, comment apprendre un nouveau système de jeu ? Faut-il vraiment lire toutes ces règles ? Comment Angry apprend-il un nouveau système de jeu ? C’est la meilleure question. Après tout, Angry est un génie du jeu sexy et il n’a aucune patience pour les conneries. savoir Angry trouvera la façon la plus efficace et la plus efficiente d’apprendre un système.
Mais avant de te dire comment j’apprends les systèmes, je veux te dire comment pas pour apprendre les systèmes.
La pire façon d’apprendre un système de TTRPG : Le putain de livre de règles
La pire façon d’apprendre un nouveau système de jeu de rôle est de l’apprendre à partir du livre de règles. Ou des livres de règles. Oui, ces livres que l’éditeur a publiés dans le but exprès de t’apprendre à jouer et à faire fonctionner son jeu ? Ce sont les pires façons d’apprendre les jeux. Même les enseignants ne s’attendent pas à ce que tu apprennes des conneries tirées de manuels. Et la plupart des livres de règles de jeux de rôle ne sont pas aussi bien écrits que ton manuel de comptabilité ou de calcul moyen.
C’est une bonne nouvelle, non ? Tu es probablement soulagé d’apprendre que je ne m’attends pas à ce que tu apprennes ton tout nouveau système en lisant son gigantesque Tome des règles. Je ne veux pas t’ennuyer, mais je m’attends à ce que tu finisses par lire le livret de règles complet du jeu. Si tu ne veux pas lire de gros livres de règles, tu n’as pas choisi le bon passe-temps. Je ne m’attends pas à ce que tu commences par là. Ni qu’il t’apprenne grand-chose.
La deuxième pire façon d’apprendre un système de TTRPG : L’effroyable YouTube
YouTube est une chose. Et grâce à cela – et grâce aux masses de fainéants qui ont compris qu’ils n’avaient pas besoin d’un travail d’adulte s’ils pouvaient arnaquer les gens pour qu’ils leur versent une allocation mensuelle pour… création de contenu – grâce à YouTube – oui, je suis très très conscient de l’hypocrisie, merci – et merci à YouTube, tu peux trouver des dizaines, voire des centaines de vidéos d’idiots qui jouent et dirigent n’importe quel système de jeu de rôle qui existe. Et cela semble probablement être une excellente façon d’apprendre un système, n’est-ce pas ? Cela pourrait même rendre l’apprentissage amusant ! Sauf qu’il y a peu de chances que ce soit le cas, étant donné qu’il y a beaucoup plus d’ivraie que de bon grain. C’est ce qui arrive lorsque tu détruis toutes les barrières à l’entrée.
Et c’est bien là le problème. Lorsque tu apprends un jeu en regardant quelqu’un d’autre y jouer ou le diriger, tu n’apprends pas nécessairement le jeu lui-même. Tu n’as aucun moyen de savoir si le groupe que tu observes a réellement appris le jeu lui-même. Ou s’il l’a bien appris. Pour ce que tu en sais, ils ont appris en jouant à d’autres tables ou en regardant d’autres YouTubers, et personne n’a vraiment réussi à le faire correctement. C’est toute la personne ne joue au Monopoly selon les règles problème.
De plus, regarder des gens jouer et diriger des parties ne te permet pas de voir autre chose que les mécanismes orientés vers les joueurs. Tu n’as aucune idée de ce que le MJ fait derrière l’écran, de ce qui se passe dans sa tête ou de ce qu’il a fait chez lui pour se préparer à la partie. Tu ne vois que le point de vue du joueur. Et ce n’est pas suffisant pour diriger des jeux.
Et puis, ce n’est pas comme si tu donnais toute ton attention à cette merde de toute façon. De nos jours, quand quelqu’un apprend quelque chose à partir d’une vidéo YouTube Ils veulent dire qu’ils font tourner la liste de lecture en arrière-plan pendant qu’ils passent l’aspirateur ou qu’ils conduisent ou quoi que ce soit d’autre. Et j’ai expliqué mille fois pourquoi cette merde ne compte pas et pourquoi tu ne peux pas faire du multitâche.
Le fait est que tu ne peux pas apprendre à faire fonctionner un système en regardant les autres y jouer. Tu ne peux pas non plus apprendre à gérer un système en jouant à la table de quelqu’un d’autre. Et tu ne peux pas non plus l’apprendre à partir des règles. Alors, que reste-t-il ?
La troisième pire façon d’apprendre un système de TTRPG : Faire tourner le jeu toi-même
Si tu as un peu d’expérience en matière de maîtrise de jeu – et je dis bien n’importe quel; si tu n’as dirigé que trois sessions d’un jeu une fois – on ne peut absolument pas te faire confiance pour diriger un nouveau système de jeu. Les maîtres de jeu expérimentés sont nuls pour apprendre les systèmes. Pourquoi ? Parce que ton putain d’ego se met toujours en travers de ton chemin.
Les maîtres de jeu partent du principe qu’une fois qu’ils ont géré un système, ils peuvent tous les gérer. C’est parce qu’ils savent La vérité. Ils savent que tous les jeux de rôle sont fondamentalement les mêmes. Ils fonctionnent tous de la même manière. Les différences se situent au niveau des détails. Maintenant, ce n’est pas complètement faux, mais c’est faux assez pour vraiment perturber ta capacité à faire fonctionner de nouveaux systèmes.
Tout d’abord, les maîtres de jeu expérimentés ont tendance à survoler les règles au lieu de les lire. Et ils disent des conneries du genre : « Eh bien, c’est juste un test d’aptitude mais avec 2d6 au lieu d’un d20 et des nombres de cibles fixes et deux niveaux de réussite. » Ainsi, les maîtres de jeu expérimentés ont tendance à passer à côté de nuances importantes dans les systèmes de jeu qui les rendent très différents les uns des autres. Si tu amènes, par exemple, un système de décision d’action moderne de type D&D sur une table AD&D 2E, tu découvriras que le jeu n’est tout simplement pas équipé pour résoudre la plupart des actions à l’aide de jets de dés. Et essayer de l’imposer, c’est détruire ce qui rend AD&D 2E unique et merveilleux à sa manière, horrible, difforme et désordonnée.
Deuxièmement, les maîtres de jeu expérimentés aiment bricoler. Ainsi, lorsqu’ils parcourent – et non lisent – les nouveaux systèmes, ils identifient déjà les éléments qu’ils devront peaufiner, changer ou ignorer. Et ils choisissent les règles optionnelles et les variantes à inclure ou à écarter. Et peu importe ce que tu penses savoir, tu n’es pas équipé pour faire du futz – j’ai dit futz – avec un système que tu n’as jamais utilisé.
Troisièmement, les maîtres de jeu ayant une expérience du homebrewing – les maîtres de jeu qui ont l’habitude d’écrire leurs propres aventures, campagnes et décors – partent du principe qu’ils ne sont pas seulement équipés pour faire fonctionner n’importe quel système, mais qu’ils peuvent également écrire du contenu pour n’importe quel système.
Tout cela est un excellent moyen de s’assurer que chaque système que vous utilisez est identique à tous les autres systèmes. C’est un excellent moyen d’enterrer les différences subtiles qui rendent tel ou tel système unique. Et je suis presque sûr que tu n’as pas entrepris d’apprendre un nouveau système pour qu’il fonctionne et ressemble à tous les autres jeux que tu as déjà dirigés, n’est-ce pas ?
Tu ne peux pas apprendre un nouveau système à partir de son livre de règles. Tu ne peux pas l’apprendre des autres. Et tu n’es pas qualifié pour l’apprendre en le faisant fonctionner par toi-même. Alors, que peux-tu faire ?
Rien.
Le fait est que tu es foutu. Une fois que tu as appris à utiliser un seul et unique système de jeu de rôle, tu ne pourras jamais, au grand jamais, en apprendre un autre correctement. Quel que soit le système que tu utilises maintenant, c’est celui avec lequel tu es coincé pour la vie. J’espère que c’est un bon système.
Suis-je sarcastique ? Évidemment. Mais je suis aussi honnête. La vérité, c’est que si tu veux vraiment, vraiment apprendre un nouveau système – pour lui donner une chance équitable – tu dois l’aborder de la même façon que tu as abordé ta première expérience avec un jeu de rôle, quel qu’il soit. Tu dois partir du principe que tu ne sais rien et que tu pars de zéro.
Il y a longtemps, je t’ai dit que la meilleure façon d’initier de nouveaux joueurs – et de t’initier toi-même – aux jeux de rôle était de jouer une aventure publiée en utilisant des personnages pré-générés, puis de jeter ce jeu et ces personnages à la poubelle et de repartir à zéro avec un vrai jeu une fois que tu as terminé.
Si tu dois apprendre un nouveau système en te comportant comme un débutant, voilà ta réponse. Trouve-toi une aventure publiée, trouve-toi des pregens, engage-toi à ne faire tourner que cette aventure, et jette toute cette merde à la poubelle quand tu auras fini et que tu seras prêt à faire tourner une vraie partie.
Et le meilleur moyen d’y parvenir… c’est une Kit de démarrage.
À la défense des ensembles de départ
La plupart des éditeurs de jeux sont intelligents. Du moins, ils sont assez intelligents pour reconnaître qu’ils ne gagneront pas de fans avec leurs gros manuels remplis de règles. C’est pourquoi la plupart d’entre eux proposent aujourd’hui des jeux de démarrage, des jeux de base ou des boîtes pour débutants. Il s’agit de produits préemballés qui contiennent généralement un livre de règles abrégé, un module d’aventure qui remplit trois à cinq sessions de jeu et une poignée de personnages pré-générés.
Les meilleures boîtes de démarrage sont conçues spécifiquement pour apprendre aux maîtres de jeu à gérer le jeu. Les Jeu de rôle fantastique de Warhammer que je dirige ne contient même pas de livre de règles. Le module est organisé de manière à enseigner les règles, principalement dans des encadrés, dans un ordre progressif et logique. Mais même si le Starter Set de ton système ne fait pas cela, il limitera au moins tout ce que tu dois apprendre pour commencer à jouer.
Parce que c’est vraiment le but. Tu veux apprendre le jeu en jouant. Moins tu as à lire et à te préparer à l’avance, mieux c’est.
Beaucoup de maîtres de jeu dédaignent les jeux de départ. En fait, la plupart de mes fans se moquent éperdument de tout matériel de jeu publié. Ils pensent – ils savent – qu’ils peuvent écrire un meilleur contenu de jeu que tout ce qu’un éditeur peut produire. Et ils ont raison. Je sais que j’en suis capable. La plupart du temps, en tout cas. Je défendrai jusqu’au bout le homebrewing en tant que pierre angulaire d’une bonne maîtrise du jeu, mais même moi, je sais que c’est de l’orgueil que de penser que je peux écrire un meilleur contenu pour un système que je n’ai jamais utilisé ou auquel je n’ai jamais joué que l’éditeur ne peut le faire.
Je ne peux pas.
De plus, l’intérêt de s’engager dans un jeu de tutoriel à durée limitée que tu as l’intention de jeter quand il sera terminé, c’est que tu n’es pas investi émotionnellement. Tu n’essaies pas de faire tourner le meilleur jeu possible. Tu essaies d’apprendre le système et tu sais que ça va être nul. Mais heureusement, le jeu de tutoriel ne comptera pas à long terme.
Sans kit de démarrage
Si la plupart des grands éditeurs sont assez intelligents pour sortir des Starter Sets – bien qu’ils ne soient pas assez intelligents pour se demander pourquoi diable ils conçoivent des jeux si compliqués qu’ils ont besoin de publier des versions abrégées de leurs jeux pour que les humains puissent les apprendre – cela ne veut pas dire que tous les jeux ont un Starter Set. Certains grands éditeurs ne les publient pas. Les petits éditeurs et les éditeurs indépendants s’en préoccupent rarement.
Que se passe-t-il alors ?
Jeux de départ déguisés
Ce n’est pas parce que tu ne trouves pas quelque chose d’étiqueté. Kit de démarragemais cela ne veut pas dire que le système de ton jeu ne dispose pas d’un tel produit. De nombreux éditeurs – même les petits éditeurs et les éditeurs indépendants – sortent la même chose que ce que tu trouverais dans un Starter Set. Ils ne les emballent tout simplement pas et ne les vendent pas sous ce nom.
Par exemple, de nombreux éditeurs de taille moyenne publient du contenu pour les jeux en magasin et les conventions. L’une des meilleures façons d’obtenir un Jeu de démarrage mais pas est de prendre tout ce qu’un éditeur sort à l’occasion du Free RPG Day. Il s’agit d’un événement annuel au cours duquel les éditeurs fournissent aux détaillants des packs de jeu d’introduction pour leurs systèmes, et de nombreux éditeurs mettent également cette merde à disposition pour le téléchargement. Les modules sont généralement beaucoup trop courts pour apprendre un système, mais tu peux remplacer n’importe quel module publié et utiliser les personnages pré-générés et les règles d’introduction pour te débrouiller.
Beaucoup de créateurs financés par le crowdfunding publient des contenus de prévisualisation pour leurs jeux à venir. Et cela revient au même : un module court, des personnages pré-générés et des règles abrégées. Et beaucoup de ces créateurs de contenu rendent ces aperçus disponibles même après que le projet soit terminé et publié.
L’essentiel est de visiter le site Web de l’éditeur et d’y jeter un coup d’œil. Tu sais ce dont tu as besoin – des règles d’introduction, des personnages pré-générés et un module – alors vois ce que tu peux trouver. Et n’hésite surtout pas à contacter les éditeurs au sujet de ce matériel. Les informations de contact sur leurs sites Web ? Utilise-les.
Sets de départ pour le bricolage
Les jeux de rôle sur table sont un genre de loisir à faire soi-même. Assembler ton propre jeu de départ est tout à fait normal.
L’objectif, n’oublie pas, est de passer derrière l’écran et de faire fonctionner le jeu le plus rapidement possible. Tu veux minimiser tout ce qui n’est pas lié au fonctionnement du jeu. Les règles abrégées te permettent d’apprendre le moins de règles possible avant de commencer à jouer. Les personnages pré-générés te permettent d’éviter d’apprendre – et d’enseigner – tout le processus de génération de personnages.
L’objectif est également de faire taire ton ego de maître du jeu et de laisser le système du jeu – et son éditeur – parler pour le jeu. C’est pourquoi tu veux un module écrit par les créateurs du jeu. Oui, une fois que tu connaîtras le système, tu seras capable d’écrire un meilleur contenu que cette merde prépubliée, mais ce n’est pas le cas. Et tu ne sais même pas comment juger le contenu pour le système. C’est pourquoi tu ne veux pas obtenir tes modules d’un quelconque rando en ligne.
La plupart des éditeurs ont des modules à faire tourner. Parfois, ils incluent des aventures dans leurs livres de base. Sinon, tu devras peut-être en télécharger – ou en acheter – une sur le site Web de l’éditeur. Si tu ne peux absolument pas trouver quelque chose écrit par l’éditeur du jeu, tu devras peut-être te contenter du travail d’un créateur de contenu aléatoire. Fais le tour du marché. Fais preuve de diligence raisonnable. Lis les critiques. Et demande autour de toi.
Les personnages prégénérés sont parfois plus délicats à trouver. Si tu ne peux absolument pas en trouver – cela arrive – tu devras les créer toi-même. Cela signifie qu’il faut apprendre très tôt les règles de création de personnages. Ça craint, mais que peux-tu faire ? Ce que tu ne peux pas faire – à moins que ton système de jeu ne dispose d’un processus de création de personnage explicitement simplifié qui fait partie intégrante du jeu – ce que tu ne peux pas faire, c’est demander à tes joueurs de créer leurs propres personnages. Tu n’es pas en mesure d’enseigner quoi que ce soit à quelqu’un sur un jeu que tu n’as jamais dirigé.
Avec un peu de chance, ton module est équipé pour t’apprendre à gérer le jeu. Si ce n’est pas le cas, tu devras vérifier si ton système dispose d’un ensemble de règles abrégées pour les débutants. De nombreux grands systèmes ont publié un ensemble de Règles de base ou une connerie du genre. Ne confonds pas un Document de référence du système pour le jeu Règles de base. Tu ne peut pas apprendre un système à partir d’un Document de référence du système. Un SRD est destiné aux personnes qui savent déjà comment faire fonctionner le jeu. référence.
Malheureusement, il se peut que tu sois obligé d’apprendre le jeu à partir du livre de règles de base.
Coincé avec le livre de règles
Si les règles de base de ton jeu sont le seul outil dont tu disposes – parce que regarder des vidéos n’est pas une option – c’est avec ça que tu dois travailler. Ça craint, mais c’est comme ça. Mais tes objectifs restent les mêmes : commencer à faire fonctionner le jeu avec un minimum de travail au départ et fais fonctionner le jeu comme l’éditeur l’a prévu parce que tu es un débutant qui n’est pas équipé pour faire autrement.
Pour atteindre ces objectifs, tu ne veux pas lire les règles de base de ton système d’un bout à l’autre. Je veux dire que personne n’a jamais voulu cela, mais tu ne veux absolument pas le faire maintenant. L’astuce consiste à lire d’abord le module d’aventure que tu as choisi, même s’il s’agit du module qui se trouve à la fin du livre de règles de base. Je ne te le fais pas dire.
En gros, assieds-toi avec le module et commence à lire. Garde tout de même le livre de base à portée de main. Lorsque tu arrives à un point du module où tu dois utiliser les règles du jeu – disons que le module demande un test de compétence – ouvre le Core Rulebook à la table des matières et parcourt le texte jusqu’à ce que tu trouves le premier endroit qui semble t’indiquer comment procéder. Va à cette page et lis. Une fois que tu en sais assez pour gérer cet événement spécifique à la table de jeu, retourne au module et continue à lire.
Travaille sur le module de cette façon – cherche tout ce que tu dois savoir pour faire fonctionner le module au fur et à mesure que tu le rencontres et ne lis que ce qu’il faut dans le livre de règles pour comprendre cette situation spécifique – jusqu’à ce que tu aies lu tout le module. Ou jusqu’à ce que tu en aies lu assez pour remplir ta première session d’aventure.
Ensuite, jette un coup d’œil aux personnages pré-générés. Y a-t-il quelque chose qu’un joueur pourrait utiliser lors de ta première session et que tu ne sais pas comment gérer ? Vérifie-le. L’objectif n’est pas de connaître parfaitement le système, mais plutôt de sentir que tu peux te débrouiller pendant une session de jeu. Tu n’as pas besoin de tout savoir sur le lancement de sorts, ni même de connaître tous les sorts figurant sur la feuille de personnage. Il suffit d’être suffisamment équipé pour se débrouiller avec ce qui risque de se produire au cours de la première session.
Et si tu es coincé à construire des personnages pour ton jeu ? Fais cette merde après avoir fait ton étude du module et des règles de base du jeu. Ensuite, ouvre les règles de création de personnage et mets-toi au travail. Reste simple, bordel, et ne t’occupe pas des aspects de la création de personnages qui ne seront pas abordés dans le module. S’il s’agit entièrement d’une exploration de donjon, par exemple, tu n’as pas besoin de t’inquiéter des temps morts, des capacités liées à la ville, des recherches à la bibliothèque ou des sorts qui prennent trois jours à être lancés.
Si tu suis les instructions ci-dessus, tu auras entre trois et cinq sessions de tutoriel de jeu. Tu apprendras les règles les plus importantes de ton système en jouant réellement le jeu et tu minimiseras l’investissement initial en temps pour apprendre le jeu.
Mais tu dois quand même lire les règles. En fin de compte. Tu n’as pas besoin d’apprendre le jeu uniquement à partir du livret de règles, mais tu dois lire le livret de règles.
Pendant que tu diriges ton jeu d’entraînement de trois à cinq séances, tu dois aussi lire le maudit règlement. Oui, en entier. Oui, de la première à la dernière page. Oui, lis-le, ne le survole pas. Heureusement, ce sera une lecture beaucoup plus facile parce que tu n’essaies pas d’apprendre quoi que ce soit. En lisant les règles pendant que tu te débats dans le jeu, tu combines la pratique, l’immersion et le contexte. Tu as plus de chances de comprendre ce que tu lis et de le retenir. Et tu seras moins stressé parce que tu n’essaies pas de tout apprendre avant de jouer.
Bien sûr, je ne suis pas stupide. J’ai peut-être l’air stupide, mais les apparences sont trompeuses. Je sais que tu ne vas pas lire toutes les pages du livre, du sommaire à l’index. Je sais que tu vas écrémer à côté de certaines choses. C’est le cas de tout le monde. Personne ne lit toutes les descriptions de sorts et toutes les petites capacités spéciales bizarres que chaque personnage peut acquérir. Je veux que tu lises autant que possible et je ne veux absolument pas que tu sautes quelque chose juste parce que tu penses savoir ce que ça va dire. Tu ne sais pas ce que signifie la Sagesse dans chaque système de jeu simplement parce que tu le sais dans D&D. Tu ne sais pas ce qu’une compétence couvre dans un jeu spécifique sans en lire la description.
C’est normal de ne pas lire les trucs qui ne seront abordés que si un joueur au hasard les choisit dans une liste d’une centaine d’options. Mais si c’est sur la fiche de tout le monde ou s’il est probable que ce soit sur la fiche de quelqu’un, lis-la. Et comprends que les seules choses que tu as le droit d’ignorer sont les picayunes et les bricolages. options de personnage. Tu ne peux pas faire l’impasse sur les choses importantes. Sache comment le système décrit chaque race, chaque classe, chaque milieu, chaque carrière, chaque compétence et tout ce que tu veux. Et tu ne peux ignorer aucune règle. Pas même les règles de base. Lis ce qui concerne les dégâts de chute, la noyade, le grappin et le manque de sommeil. Tu n’as pas besoin de mémoriser les règles – tu n’as même pas besoin d’être capable de les résumer – mais tu dois absolument les lire une fois.
Pourquoi ? Parce que tu serais surpris de voir ce qui te reste en tête quand tu fais les choses de cette façon. Et le simple fait de se rappeler qu’une règle existe quelque part dans le livre peut considérablement simplifier ta maîtrise du jeu.
Et c’est tout. C’est le système d’apprentissage d’Angry. Mets-toi derrière l’écran le plus vite possible avec un minimum de travail préparatoire, utilise le matériel publié directement par l’éditeur même si tu penses que c’est nul, et n’apprends que ce dont tu as besoin pour commencer à faire tourner le jeu. Entre-temps, pendant que tu diriges ton jeu, lis les règles du début à la fin, juste pour les avoir lues. Ne t’inquiète pas d’apprendre, de mémoriser ou de prendre des notes. Fais confiance à ton cerveau pour absorber la merde.
Et quand vous en aurez fini avec tout ça – quand vous aurez tous les deux fini de faire votre partie de tutorat et que vous aurez lu tout le livre de règles – vous serez prêts à commencer une vraie partie de grands garçons avec des personnages sur mesure. Et tu pourras même commencer à écrire tes propres aventures si tu le souhaites. Contente-toi de suivre les lignes directrices publiées pour l’écriture d’aventures pendant un certain temps. Et ne modifie pas les règles non plus. Il est possible d’introduire quelques règles optionnelles dans le livre, mais ne commence pas à modifier les règles ou le système.
En règle générale, tu n’es pas prêt à faire cavalier seul – à modifier le jeu ou à créer un contenu personnalisé – tant que tu n’as pas fait tourner le jeu pendant au moins douze séances de la façon dont l’éditeur l’avait prévu. Jusqu’à ce moment-là, l’éditeur est toujours plus intelligent que toi.
Et, même à ce moment-là, tu n’es pas encore prêt à te lancer seul. Mais la seule façon, à ce moment-là, d’être prêt, c’est de se lancer seul et de se sortir de n’importe quel pétrin dans lequel tu as atterri.
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