Le destin est en train de conspirer contre moi, travaillant en arrière-plan pour tenter le lutin des dés qui sommeille en moi d’assouvir ses plus bas instincts. Comment expliquer autrement la pléthore de kickstarters, de collectes de fonds, de vidéos et de fichiers STL super cool qui ont fait leur chemin sur mon fil d’actualité ces derniers temps ? Ce n’est certainement pas un algorithme informatique froid et insensible. Non, ce doit être le destin, et mon destin doit être de trouver un moyen de maîtriser tous ces dés bizarres et amusants.
Sérieusement, ces derniers mois, j’ai beaucoup pensé aux dés. Et plus particulièrement aux dés bizarres. Tout a commencé à la fin de l’année 2023, lorsque mon mari m’a offert ce génial spinner à dés pour Noël.
C’est magnifique. C’est amusant. Mais surtout, c’est bizarre, et j’adore ce qui est bizarre. J’ai donc commencé à réfléchir à la façon dont je pourrais utiliser cet artefact bizarre pour autre chose que la simple génération d’un nombre aléatoire. Un dé (ou des dés, selon la façon dont tu les comptes) si unique mérite une place spéciale à la table, à mon avis. L’utiliser pour chaque coup d’épée d’un garde au hasard ou chaque vérification de bluff d’un vizir royal en atténuerait l’impact.
Ce cheminement de pensée m’a conduit dans des endroits décalés auxquels je ne m’attendais pas – comme passer une semaine à réfléchir à l’acte de construire un pool de dés du système Cortex et à la façon dont le simple fait de choisir les statistiques avec lesquelles vous allez rouler dans ce jeu devient une sorte d’expérience de jeu de rôle à part entière – mais en fin de compte, cela s’est transformé en une philosophie sur le but des dés.
Parce que si nous creusons vraiment la raison d’être des roches mathématiques, il devient clair qu’elles ne sont pas seulement des outils de randomisation. Ce sont des créateurs de tension. Des créateurs de suspense. Des moteurs d’incertitude.
C’est ainsi que tous les systèmes nous disent d’utiliser les dés, n’est-ce pas ? Quand tu ne sais pas ce qui va se passer, quand tu joues pour le découvrir, quand le succès est incertain – lance les dés.
Les dés représentent l’inconnu. Ils sont la chance. Ils sont – oserai-je le tenter en disant – le destin.
Incarné.
Et le destin peut être capricieux.
Lorsque nous lançons des dés, nous prenons un risque, et les risques sont dramatiques. Le hasard crée de la tension, et quand j’ai compris cela, j’ai su comment utiliser au mieux non seulement mon lanceur de dés, mais aussi un tas de dés différents de façon bizarre et unique.
Tu trouveras ci-dessous cinq façons bizarres d’augmenter la tension à ta table en utilisant les dés. J’ai rassemblé ces idées et les ai classées de la moins bizarre à la plus bizarre. J’ai également essayé d’inclure des liens vers les sources d’inspiration des méthodes lorsque je pouvais les fournir.
HAUT – BAS – PAIR – IMPAIR
Le mérite de celle-ci revient à mon ancien camarade de chambre à l’université (merci, Jeremy !). Je ne sais pas s’il en a eu l’idée en premier, mais c’est le premier GM que j’ai vu l’utiliser.
Le processus est simple : tu prends un D20 (ou tout autre dé utilisé par ton système), tu pointes un joueur (de préférence celui qui tente de faire l’action risquée qui nécessite un jet de dé) et tu dis : « Haut, bas, pair ou impair ».
Laisse-les décider. Lance le dé. S’ils ont réussi à appeler le dé, l’action va en leur faveur.
Il s’agit essentiellement d’un jeu de pile ou face qui fonctionne bien dans les situations où c’est la chance qui détermine le résultat d’une action. Mais cela fonctionne mieux qu’un jeu de pile ou face parce que le joueur a l’impression d’avoir plus d’influence. Ce n’est pas grand-chose, mais quatre options valent mieux que deux, même si le résultat mathématique est le même. De plus, cela permet de tenir compte des superstitions liées aux dés, comme « je ne fais jamais de bons résultats » ou « je ne veux vraiment pas « gaspiller » un vingt pour cela ».
Si tu veux vraiment jouer avec leurs émotions, attrape un D20 dans leur prison à dés et demande un lancer haut-bas-pair-impair. (Il s’agit de la version la plus diabolique de ce lancer, et elle n’est recommandée qu’aux MJ qui sont prêts à tenter tous les dieux de la fortune en même temps).
ROULE SOUS UNE TASSE
Inspiré par Liar’s Dice, Yahtzee, mais surtout par cette vidéo sur le Patreon de Quinns Quest. (C’est une vidéo amusante et je te recommande vivement de la regarder si tu le peux).
Imaginez ceci : le voyou s’est séparé du groupe pour partir en éclaireur dans le donjon du méchant. Ils se faufilent dans les couloirs sombres et se glissent dans les coins, lorsqu’ils tombent sur une patrouille de gardes. Tu demandes un jet de furtivité, MAIS tu leur dis de rouler sous une tasse (une tasse opaque, sinon ça ne marche pas) et tu leur dis de ne pas la regarder avant que tu ne le dises.
Ensuite, tu reviens au reste de la fête. Tu diriges une scène. Peut-être même une rencontre. Pendant tout ce temps, le joueur du voyou fixe la tasse. Il se demande s’il a été repéré.
Lorsque j’ai entendu Quinn décrire cette méthode, j’ai immédiatement couru acheter un ensemble de petits bols spéciaux pour mon jeu à domicile. J’ai hâte de voir mes joueurs se tortiller sous la tension de ne pas savoir s’ils ont réussi ou non.
Et oui, tu pourrais simplement lancer le dé en secret, mais la réponse est alors un résultat éphémère dans ton cerveau, et non un dé tangible posé juste à portée de main.
ADD SOME DESPAIR (Dice)
Adapté de Edge of the Empire/Genesys.
De nombreux jeux ont leurs propres dés personnalisés, comme les dés de tâches d’Edge of the Empire ou les dés de caramels de Fate. Tu peux facilement voler ces dés spéciaux et les importer dans ton jeu pour ajouter un peu de piment et de nuance.
Lorsqu’un personnage va pirater un système informatique, lance-lui un dé de difficulté Bord de l’Empire à lancer en même temps que son D20 et interprète les complications narratives qui en résultent comme tu le ferais si tu gérais ce système. Tu peux aussi lui demander de lancer un dé d’altération. Avec un moins, ils déclenchent les alarmes, avec un blanc, ils réussissent avec un « oui mais », avec un plus, ils obtiennent des informations supplémentaires.
Bien sûr, tu peux intégrer ces gradients de réussite dans un jet de D20 normal en fonction de l’écart entre le résultat obtenu et le nombre cible, mais l’ajout d’un dé spécial met un énorme coup de projecteur sur l’action. Cela ajoute une autre couche d’importance à l’action et augmente la tension en cours de route.
ROULETTE DICE COUNTDOWN
Inspiré par mon cadeau de Noël.
Je l’ai chronométré, et avec une très bonne pichenette, mon dé à roulette tournera pendant environ une minute et demie, mais ce n’est qu’une estimation. Je ne sais pas exactement combien de temps il tournera. Et que crée l’incertitude ? C’est exact. De la tension.
Alors, imagine ceci : tu mets en place un scénario dans lequel tes joueurs disposent d’un temps limité pour prendre des décisions. Disons que les troupes à bottes noires de l’empire du mal les traquent dans les ruelles, essayant de les attraper avant qu’ils n’atteignent leur cachette. Le groupe doit agir ensemble ou séparément, mais il n’a que jusqu’à l’arrêt de la toupie pour te faire part de ses actions. Tu définis les enjeux et tu leur donnes les paramètres de la situation, puis tu fais tourner la toupie.
« Vous avez jusqu’à ce qu’il s’arrête de tourner pour faire vos actions. Le résultat du dé représentera le test de perception de l’empire du mal pour vous trouver. Vas-y ! »
L’empire réussira-t-il ? Qui sait ! Toi, tu ne sais pas. Tes joueurs ne le savent certainement pas ! Tout ce que tu sais, c’est qu’il y a un temps limité pour choisir.
Ça, c’est dramatique.
JOUETS À DÉS BASÉS SUR L’HABILETÉ
Inspiré par ces impressions 3D incroyablement géniales.
Ces impressions 3D transforment les lancers de dés standard en véritables tests de compétences. Elles reprennent le défi de ces vieux casse-tête à bascule et à rotation où tu essaies de faire naviguer un roulement à billes dans un labyrinthe sans le faire tomber dans un trou, et les combinent avec un D20 ou un D6. Plus tu fais preuve de dextérité pour guider le roulement à billes dans le labyrinthe, plus le résultat de ton jet est élevé.
Ce jeu est très amusant en soi. Surtout si tu l’utilises pour désarmer un piège ou activer une énigme magique compliquée. Mais que se passerait-il si tu y ajoutais un mécanisme de pression de la chance ?
« Le plafond de la pièce est en train de s’effondrer et vous écrasera dans trois minutes (en temps réel). Si tu obtiens un 13 sur ce dé basé sur les compétences, tu pourras déverrouiller la porte et t’échapper. Mais si tu obtiens un 17, tu peux bloquer complètement le mécanisme et trouver le passage secret qui te permettra de contourner le reste des pièges du donjon. Si tu obtiens un 20… il se passera quelque chose d’extraordinaire. »
Ces jets de dés bizarres peuvent ajouter du piment à tes sessions, en attirant l’attention sur des jets cruciaux et en faisant monter la tension à des niveaux astronomiques d’excitation, mais n’oublie pas de les utiliser avec modération. Après tout, si tous les jets que tu demandes ont leur propre astuce, ils perdront rapidement leur caractère spécial.
J’essaie toujours de trouver des moyens d’adopter ces méthodes pour le jeu en ligne. La méthode « rouler sous une tasse » peut être reproduite dans le Foundry VTT en demandant à vos joueurs d’effectuer des jets de dé à l’aveugle, puis de les révéler dans l’interface utilisateur au moment opportun. Inclure les dés Genesys ou Fudge dans le système pourrait probablement être fait avec une quantité modérée de codage, en fonction de la VTT. Envoyer à tes joueurs des colis contenant des dés de compétences imprimés en 3D pourrait être un moyen intéressant d’ajouter du mystère à la session, mais cela a bien sûr ses propres limites.
Est-ce que tu utiliserais des dés bizarres comme ceux-ci dans tes jeux ? Comment ? Dis-le-nous dans les commentaires.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Craig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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