Voici une autre leçon de mon projet en cours. La vraie maîtrise du jeu cours. Si tu n’as pas suivi la série depuis le début, ce n’est pas le moment de te lancer. Utilise l’index du cours pour rattraper ton retard.
Index du cours de maîtrise du jeu réel
Assez de combats, n’est-ce pas ? Deux longues leçons avec quatre leçons d’informations, c’est beaucoup trop. Il est temps d’aborder quelque chose de différent. Mais pas aussi différent. Je suis toujours en train de t’apprendre comment les vrais maîtres de jeu résolvent les différents types de conflits en jeu qui découlent des Rencontres. N’est-ce pas ?
Parce qu’il n’y a pas de type de rencontre, n’est-ce pas ?
Si tu as été attentif, la leçon d’aujourd’hui sera beaucoup plus facile que les deux précédentes. Il s’agit de gérer l’action lorsque les personnages des joueurs rencontrent des pièges et des dangers. Et, comme pour les conneries de combat, je t’ai déjà dit comment faire. C’est juste que tu ne le vois pas encore.
Alors, ouvre le hangar, car voici l’avion qui se nourrit à la petite cuillère…
Bienvenue, bande d’imbéciles.
Je ne plaisantais pas la dernière fois ; c’est comme ça que je vous appelle maintenant.
La leçon d’aujourd’hui : comment les vrais maîtres de jeu gèrent-ils la partie lorsque les personnages des joueurs tombent dans des pièges et des dangers. Et quand ils ne
Que sont les pièges et les dangers ?
Qu’est-ce qu’une ressource ?
J’ai récemment fait l’erreur – à deux reprises – d’essayer de discuter – et de complimenter – la conception mécanique basée sur l’attrition dans les jeux de rôle d’aventures fantastiques comme… Donjons et Dragons. Et tout ce que j’ai réussi à faire, c’est d’embrouiller les deux tiers d’entre vous et de détruire l’infime parcelle de patience qu’il me restait pour vos bêtises.
J’ai aussi découvert que certains d’entre vous n’ont aucune idée de ce qui constitue un ressource. Parce que beaucoup d’entre vous ont agi comme si certaines choses qui sont absolument, définitivement des ressources ne comptaient pas ou n’avaient pas de valeur. Et puisque nous parlons aujourd’hui de choses qui épuisent les ressources, il est important de savoir ce que cela signifie.
Tout ce que tu as et que tu peux dépenser, utiliser ou perdre est une ressource. Les points de vie et les dés de réussite sont des ressources. Les emplacements de sorts sont des ressources. L’argent est une ressource. Les torches sont des ressources. L’espace d’inventaire disponible est une ressource. Oui, l’espace vide dans un sac à dos est une ressource. Les faveurs dues, la réputation, la gloire et l’honneur sont des ressources. Même s’il n’y a pas de système mécanique en place pour les gérer. Le temps est aussi une ressource. Le temps passé dans le jeu et le temps passé dans la vie réelle sont des ressources. Et c’est vrai même s’il n’y a pas de bombe à retardement sur le point d’exploser.
J’ai mis un point d’honneur à être pédant et à définir clairement les choses depuis que j’ai commencé à travailler sur le sujet. Comment faire des rencontres… PAS ! – et je sais que vous êtes tous amour les définitions pédantes et claires – mais je ne pense pas que ce soit le cas. toujours la meilleure approche. Il y a un temps pour la clarté pédante et un temps pour te faire confiance pour reconnaître la merde quand tu la vois. Et c’est l’un de ces moments.
Le deuxième .
Tu sais ce qui constitue un piège. Tu sais ce qui constitue un danger. Conceptuellement. Et pendant que je vais cracher une définition pédante, sache que les vrais maîtres du jeu ne passent pas beaucoup de temps à se disputer sur ce qui se situe à l’intérieur et à l’extérieur des lignes floues qui entourent les définitions conceptuelles de conception de jeu.
Cette leçon porte sur la gestion des actions lorsque les personnages rencontrent des éléments nuisibles mais inanimés du monde du jeu. Les pièges sont généralement – mais pas toujours – fabriqués par des êtres sensibles, tandis que les dangers comprennent généralement – mais pas toujours – des conditions, des forces et des événements naturels. Certains pièges et dangers causent des dommages ou épuisent les ressources, tandis que d’autres créent des obstacles et d’autres encore provoquent des conséquences indésirables.
Rien de tout cela n’est normatif. Si tu as quelque chose que ton instinct te dit être un piège mais qui ne correspond pas tout à fait à cette définition, ce n’est pas le piège qui manque de quelque chose, c’est la définition.
Le fait est que les pièges et les dangers sont ce que tu penses qu’ils sont. Ce sont de mauvaises choses ou des événements qui rendent les choses difficiles. Et c’est généralement lorsqu’ils ne sont pas détectés qu’ils sont les plus dangereux.
Les maîtres de jeu résolvent ; les concepteurs d’aventures créent
Un petit rappel : cette série de leçons s’adresse aux maîtres de jeu qui dirigent des parties et résolvent des rencontres. Elle n’est pas destinée aux concepteurs d’aventures qui construisent des jeux et planifient des rencontres. C’est ce qu’on appelle le Homebrewing et ce sujet sera abordé plus tard dans l’année. Beaucoup plus tard parce que je découvre sans cesse de nouvelles choses à apprendre sur la gestion des jeux.
Les Mere Game Executors sont nuls pour les pièges à poignée. Cela ne te surprend peut-être pas ; ce sont des Mere Game Executors, après tout. Mais la plupart des Mere Game Executors gèrent en fait la plupart des problèmes. de façon parfaitement adéquate et courir raisonnablement bien jeux. Mais pas lorsqu’il s’agit de pièges. Sais-tu pourquoi la plupart des joueurs et des maîtres de jeu détestent les pièges et les excluent de leurs jeux ? C’est parce que même dans le cas contraire fine Les maîtres de jeu les bousillent tellement.
Joueur : Je cherche des pièges.
Maître du jeu : (Lancer de dés) Tu as détecté un piège. Si tu ouvres le coffre, de l’acide te sera projeté au visage !
Joueur : Ce n’est pas bon. Je désarme le piège.
Maître du jeu : (Lancer de dé) Malheureusement, tu n’as pas désarmé le piège.
Joueur : Embêtant. Je désarme à nouveau le piège.
Maître du jeu : (Lancer de dé) Cette fois, tu as désarmé le piège.
Ça te dit quelque chose ? La plupart des maîtres de jeu – même les bons – gèrent les pièges de cette façon. Et c’est de la merde. Si tu ne vois pas pourquoi c’est de la merde, relis le document suivant Faire face aux actions problématiques. Tout est là et je ne vais pas l’expliquer à nouveau.
La plupart des maîtres de jeu voient les pièges – et les dangers – de cette façon. Même s’ils les habillent d’une jolie prose, c’est toujours… Rouler pour détecter, maintenant rouler pour désarmer. Et cela les amène à penser des choses assez stupides.
Les scores passifs enlèvent le plaisir du jeu
Par exemple, lorsque les maîtres de jeu considèrent que les rencontres avec des pièges se résument à deux jets de dés, ils ne comprennent pas pourquoi ce serait une bonne idée d’abandonner cinquante pour cent du gameplay en comparant les scores de perception passive aux classes de difficulté de détection statique. L’idée de déclarer un piège Détecté Sans jet de dé, ça leur fait vraiment froid dans le dos.
Pas d’escrocs signifie pas de pièges
De même, en réduisant les pièges à Détecter et désarmer le laminage des matrices L’article « Détection et désarmement » laisse aux maîtres de jeu – et aux joueurs – le sentiment qu’il n’est pas juste de lancer un piège sur un groupe si l’un de ses membres n’est pas formé au désarmement des pièges. Ce qui est tout à fait normal. Étant donné le piège ci-dessus – si tu ouvres le coffre, tu te retrouves avec un visage acide – que peux-tu faire d’autre ?
Par conséquent, mettre un trésor derrière un piège revient à dire : « Ceci est réservé aux groupes qui amènent des voleurs. »
Tu dois être blessé à ce point pour monter en niveau
Enfin, lorsque tu as un maître du jeu avec le Détecter et désarmer le lancer de dé Les joueurs qui ne comprennent pas non plus la nature des défis et des ressources ne supportent pas que les joueurs contournent leurs dangers par un jeu astucieux ou une chance aveugle. Ces joueurs n’ont rien surmonté et n’ont rien gagné parce qu’ils n’ont pris aucun risque. Je me suis heurté à cette merde il y a longtemps lorsque j’ai parlé de L’incident des sables mouvants. Les gens disaient tous : « Mais si les joueurs voient les sables mouvants et les contournent, ils n’ont rien fait. Ils ne jouent même pas à un jeu à ce moment-là. »
Fais le ménage dans ta tête
Ci-dessous, je vais t’expliquer comment résoudre les rencontres avec des pièges et des dangers comme un véritable maître de jeu. Mais si tu as en tête l’une des idées fausses ci-dessus, tu vas penser que je suis fou. Que je suis en train de te dire de gâcher ton jeu. Alors si tu te reconnais dans l’une des affirmations ci-dessus, il faut que tu fasses disparaître ces idées fausses de ton cerveau tout de suite. Verse de l’eau de Javel dans tes oreilles et fais-la tourner s’il le faut. Je ne peux pas t’aider tant que tu n’as pas fait au moins autant par toi-même.
N’oublie pas que ton travail – ton seulement putain de travail – est de dire aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent, puis de déterminer comment leurs actions résultantes se déroulent à l’aide de votre propre cerveau et de tous les outils mécaniques que vous avez à portée de main. Et rien d’autre. Si ces outils mécaniques incluent les scores passifs, arrête de te plaindre et utilise-les. C’est un bon outil. Si les joueurs supposent que quelque chose de terrible va jaillir du coffre et que, par conséquent, ils se placent derrière le coffre, atteignent le couvercle et l’ouvrent par l’arrière, ils ont contourné le piège. S’ils contournent la plaque de pression et ne déclenchent pas le piège, ils ont fait quelque chose et méritent un prix. Ils méritent un prix plus important que les idiots qui se sont fait exploser par le piège et qui ont réussi à ne pas mourir parce qu’ils avaient suffisamment de points de vie.
Les jeux d’aventures fantastiques consistent à dépenser le moins de ressources possible. Si les joueurs sortent de ton donjon piège mortel sans une égratignure, ils n’ont pas triché, ils n’ont pas évité le jeu, ils ont gagné ! Ne sois pas un mauvais perdant.
Étant donné que ton travail consiste à dire aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent et à déterminer comment leurs actions se déroulent, tu dois connaître le monde dans lequel le jeu se déroule. Les pièges et les dangers ne sont pas des choses que tu peux abstraire dans des statistiques et des dés. Ils ne fonctionnent pas comme ça.
Mécaniquement parlant, un piège ou un danger est une chose de cause à effet. Il y a un déclencheur Si et un terrible Alors.
- Si quelqu’un ouvre le coffre, il est alors aspergé d’acide.
- Si quelqu’un marche dans cet espace, une fosse s’ouvre sous lui et il tombe.
- Si quelqu’un marche sur le pont, il s’effondre.
- Si quelqu’un marche dans la parcelle de sables mouvants, il est aspiré par la terre.
- Si quelqu’un se déplace à moins de 30 pieds de la moisissure cramoisie, elle le vide de ses points de vie.
Ces Si-Alors Les descriptions mécaniques sont un moyen tout à fait adéquat pour décrire un piège qui se déclenche comme prévu, mais elles ne sont pas suffisantes pour gérer les interactions au-delà du déclenchement du piège.
Les vrais maîtres de jeu savent à quoi ressemblent leurs pièges et leurs dangers. Ils savent comment ils fonctionnent. Ils ne peuvent peut-être pas dessiner un schéma technique – ce n’est pas grave si les entrailles du piège sont cachées dans une grosse boîte noire – mais ils peuvent décrire les éléments interactifs. Ils savent, en gros, comment le coffre sait qu’il est ouvert et ils savent d’où vient l’acide.
Donjons et Dragons et Éclaireur do attendent de toi que tu connaisses cette merde. Toute personne qui dit cela Détecter et désarmer le roulement des matrices est « simplement en train de suivre les règles » a besoin de craquer ses livres. Les Donjons et Dragons Guide du maître du donjon décrit narrativement chaque piège présenté aux pages 120 à 123 et inclut même ce à quoi le sabotage de plusieurs d’entre eux pourrait ressembler dans le monde. Alors que les pièges du Livre de règles de base de Pathfinder deuxième édition reçoivent des blocs de stat mécaniques, ils sont précédés d’une explication détaillée des mécanismes de déclenchement et des effets des pièges à partir de la page 520. On trouve la même chose dans l’original Pathfinder Core Rulebook des pages 416 à 424. Ils s’inspirent tous deux de l’excellente discussion sur la conception des pièges qui se trouve dans la rubrique Guide du maître du donjon de Donjons et Dragons v.3.5 qui commence à la page 67.
La raison pour laquelle plus de gens ne connaissent pas cette merde est qu’ils sautent le texte, lisent les blocs de statistiques et pensent qu’ils savent tout.
Quoi qu’il en soit, ton travail – en tant que maître de jeu – est de comprendre tes pièges et tes dangers suffisamment bien pour décrire leur présence et leur action dans le monde. Et si l’aventure que tu diriges ne te fournit pas ces détails, tu dois les inventer. Et si tu ne sais pas comment faire, tu as du pain sur la planche, n’est-ce pas ?
Retour à Comment organiser des rencontres… PAS !Dans mon livre, j’ai dit qu’une bonne gestion des rencontres ne se résumait pas à deux choses : présenter les rencontres et réagir aux actions du joueur. Sans déconner, c’est ça ? C’est tout ce qu’est une rencontre. Les personnages rencontrent quelque chose et interagissent avec jusqu’à ce qu’ils aient terminé. Ou jusqu’à ce qu’il en ait fini avec eux. Peu importe.
Voilà pourquoi tu dois comprendre tes pièges et tes dangers comme des éléments du monde, et pas seulement comme des mécanismes de jeu. Cette compréhension te dit comment présenter la rencontre et ce qui se passe lorsque les joueurs interagissent avec elle.
Le moment de la prise de conscience… d’un piège ou d’un danger
Les pièges de Soulsborne
Tu veux voir précisément le niveau de détail avec lequel tu dois comprendre les pièges et les dangers pour les déjouer ? Joue à une partie de Soulsborne. Joue Dark Souls ou Bloodborne ou Anneau d’Elden.
Parce que ces jeux récompensent les joueurs qui sont attentifs et jouent avec soin – et parce qu’il n’y a pas de… Désarmer le piège Que ce soit une compétence ou un bouton, ils rendent visible dans l’environnement tout ce que tu as besoin de savoir. Si tu regardes attentivement, tu peux voir les plaques de pression, les câbles de déclenchement et les pièges à ours mécaniques. Tu peux voir les trous d’où sortent les pointes, les jets de flammes ou les flèches. Et tu peux voir les cadavres, les os et les taches de sang des victimes précédentes de nombreux pièges. Et tu peux même voir quand l’environnement est utilisé pour camoufler le piège.
Les rencontres se produisent lorsque les personnages des joueurs prennent conscience de quelque chose avec lequel ils pourraient interagir. Les rencontres avec des pièges et des dangers dépendent de ce moment initial de prise de conscience. C’est ce moment – et la façon dont tu le gères – qui fait le succès ou l’échec d’une rencontre avec un piège ou un danger. Et j’espère que la raison en est évidente.
Une rencontre avec un piège ou un danger est très différente selon que tu le remarques avant qu’il ne soit déclenché ou après. C’est pourquoi la plupart des pièges sont volontairement difficiles à remarquer.
L’introduction réussie d’une rencontre avec un piège ou un danger commence loin de la table. C’est toi qui décides de ce dont les personnages peuvent prendre conscience et du moment où ils peuvent en prendre conscience.
Être conscient
Parlons un peu de ce qu’est la prise de conscience. vraiment signifie. J’ai un peu tourné autour du pot dans Comment organiser des rencontres… PAS ! et Faire face aux actions problématiques quand j’ai dit que les maîtres de jeu donnent trop d’informations. Tu dois fournir des informations sensorielles au compte-gouttes. Surtout lorsque les personnages rencontrent un piège ou un danger.
Pouvons-nous nous mettre d’accord sur le fait que le fais un jet de perception pour voir le piège et tout savoir à son sujet. L’approche des pièges est une véritable connerie ? C’est comme ça que les maîtres de jeu transforment les rencontres avec des pièges en des conneries de jeu de bouton-poussoir.
Les rencontres se produisent lorsque les personnages prennent conscience d’une chose avec laquelle ils pourraient vouloir interagir. Cela signifie que la prise de conscience n’est rien de plus qu’un soupçon qu’il y a quelque chose qui vaut la peine d’être étudié. Les gens deviennent méfiants et enquêtent bien avant d’avoir des informations solides. Par conséquent, les rencontres avec les groupes de guerre dans les plaines ouvertes commencent lorsque le groupe aperçoit des silhouettes en mouvement à un millier de mètres de distance. À cette distance, il est possible de voir quelques silhouettes de la taille d’une personne se déplacer, mais pas de déterminer quoi que ce soit à leur sujet. Et les rencontres avec les mêmes groupes de guerre dans les forêts commencent par le bruit de quelque chose qui s’écrase dans les broussailles à quelques centaines de mètres de là.
Le but est de présenter au groupe le premier détail significatif qu’il perçoit et d’inviter vos joueurs à prendre des mesures et à faire des choix. Même si – surtout si – ces choix sont d’enquêter davantage, de se dérober ou d’attendre et de voir ce qui se passera ensuite.
Qu’est-ce que les joueurs pourraient remarquer ?
Tu n’es pas aussi alerte que tu le penses
Les joueurs modernes vivent dans un monde de lumière, d’acier, de verre et de plastique. Ils n’ont aucune idée de la pénombre, de l’obscurité, de l’encombrement, de la texture et de l’irrégularité du monde des aventures fantastiques et de la difficulté à repérer quoi que ce soit. Même un simple symbole gravé dans une brique de pierre taillée est presque impossible à repérer sans avoir le nez collé dessus. Surtout si l’espace est abandonné et que les murs sont couverts de champignons ou de sédiments provenant de l’eau qui s’égoutte.
Les torches et les lanternes ne brillent pas comme les lampes de poche des iPhone. Elles scintillent et sont beaucoup plus faibles que toutes les lumières auxquelles tu es habitué. Et les torches médiévales fumaient énormément. L’obscurité totale est vraiment, vraiment sombre. C’est oppressant. Marcher dans une grotte de l’Underdark, c’est marcher dans un faible cercle de lumière de feu au milieu d’un vide complètement noir.
J’ai eu des joueurs sidérés par l’incapacité de leur personnage à repérer un mince fil de fer dans une grotte accidentée à la lueur d’une torche. J’ai eu des disputes à ce sujet. Le vrai problème, c’est que la plupart des gens ne se rendent pas compte à quel point leurs propres sens sont en fait minables. Ton point de focalisation visuel – la zone que tu vois en détail – est de la taille de l’ongle de ton pouce tenu à bout de bras. Je ne te le fais pas dire. Tout ce qui se trouve au-delà n’est que de la poudre aux yeux de ton cerveau. En quelque sorte.
Le fait est que si tu ne pointes pas le centre de ton champ de vision, de la taille d’une vignette, directement sur quelque chose qui ne bouge pas, cela fait partie du bruit de fond. Donc, oui, tu peux tout à fait rater un fil-piège.
Il y a essentiellement quatre choses qui peuvent faire prendre conscience aux personnages d’un piège ou d’un danger. C’est-à-dire qu’il y a quatre choses qui peuvent leur faire soupçonner que quelque chose se cache à proximité et qu’il faut faire attention.
Premièrement et deuxièmement, les personnages peuvent percevoir soit le déclencheur – la plaque de pression, le câble de déclenchement, le loquet caché, la rune magique de déclenchement, les planches de bois affaiblies, la dépression dans la neige, ou quoi que ce soit d’autre – soit le mécanisme d’acheminement – la buse de projection d’acide, la fente de tir de lame dans le mur, le bloc de pierre qui pend, le carillon d’alarme, la congère suspendue de façon précaire, ou quoi que ce soit d’autre.
Troisièmement, les personnages peuvent remarquer des signes de danger dans l’environnement. Ils peuvent repérer les os des aventuriers précédents ou des animaux infortunés, des marques de brûlure, des bouts de flèches brisés, des éraflures sur le sol, des éclats de flèches brisées, la marque étrange griffée dans la maçonnerie que le propriétaire a découpée pour lui rappeler où se trouve le piège, ou quoi que ce soit d’autre.
Quatrièmement, les personnages peuvent deviner – ou déduire – que l’espace ou la chose sur laquelle ils enquêtent est l’endroit idéal pour un piège. Il y a des choses qui crient au piège. Les sols à carreaux élaborés dans des donjons ordinaires, par exemple, suggèrent des plaques de pression cachées. Des idoles incrustées de pierres précieuses sur des piédestaux sont tout simplement des pièges. Il en va de même pour tous les coffres, armoires fortes, tiroirs de bureau et placards de l’atelier d’un bricoleur kobold.
Le fait est que, lorsque tu te prépares à organiser une Rencontre avec un piège, tu dois réfléchir aux éléments à présenter et à la façon de les présenter de la manière la plus petite possible. Parce que le but est d’inviter les personnages à interagir avec la situation, il ne s’agit pas de leur tendre un piège.
Quand les joueurs peuvent-ils remarquer quoi ?
Concepteur de pièges ou concepteur de jeux
Cette leçon ne porte pas sur la conception de pièges, mais sur leur description et leur évaluation. Mais même dans ce cas, je tiens à souligner le conflit entre la conception du monde et la conception du jeu.
En tant que concepteur de pièges vivant dans le Donjons et Dragons Dans le monde entier, le meilleur piège que vous puissiez construire – en supposant que vous ayez les ressources substantielles pour l’énorme entreprise d’ingénierie qu’est la construction même d’un simple piège mécanique – si vous êtes un concepteur de pièges dans le monde, le meilleur piège que vous puissiez faire est un piège qui est totalement mortel et totalement invisible. Tu marches au mauvais endroit ? Boum ! Mort.
Je sais que c’est une simplification grossière et qu’il y a beaucoup de raisons de construire des pièges qui mutilent, effraient, mettent en garde ou donnent l’alerte. Mais suis-moi.
Pour un concepteur de jeu, c’est le pire piège que tu puisses mettre dans un jeu. La mort instantanée sans avertissement ? J’en ai rien à foutre. Je joue à autre chose. Le meilleur piège que tu puisses mettre dans un jeu est celui que le groupe détecte, étudie et contourne grâce à l’attention, à la perspicacité et à un jeu intelligent.
Les concepteurs d’aventures sont donc confrontés au dilemme de construire des pièges qui donnent aux joueurs une chance tout à fait équitable de les surmonter tout en ayant un sens dans le monde. Beaucoup de concepteurs oublient cette partie. Par ailleurs, beaucoup de maîtres de jeu pensent que le meilleur piège est celui que les personnages font surgir et qui n’a pas de sens. presque – mais pas tout à fait – mourir de. Mais cela ne devrait se produire que lorsque les joueurs échouent.
Connaître les signes dans le monde d’un piège ou d’un danger, c’est le gros problème. Évidemment. Mais il est aussi important de savoir à quel moment les joueurs et leurs personnages pourraient remarquer quoi qu’ils fassent.
Dans une certaine mesure, il s’agit d’une question de mécanique de jeu. Chaque système a des règles pour décider de ce que les personnages perçoivent dans leur environnement, mais beaucoup de systèmes ne sont pas très rigoureux à ce sujet. C’est ainsi que de nombreux Mere Game Executors décrivent des pièges et des dangers à des mètres de distance à des personnages-joueurs qui se tiennent dans l’embrasure d’une porte. Et c’est de la merde.
D’un point de vue réaliste – n’interprète pas ce choix de mots à moins que tu ne veuilles recevoir une claque sur la tête – d’un point de vue réaliste, les personnages ne devraient pas percevoir le genre de détails fins qui identifient les pièges et les dangers à moins d’être à moins d’une douzaine de pieds de ceux-ci. Alors que les simples exécuteurs de jeu vérifient les scores de perception passive et décrivent des pièces entières avec beaucoup de détails dès que les personnages ouvrent une porte, les vrais maîtres de jeu donnent peu de détails et n’en révèlent davantage qu’au fur et à mesure que les personnages pénètrent dans l’espace et s’y déplacent.
GM : La chambre de vingt cases n’a qu’une seule entrée : la porte dans laquelle se tient actuellement Cabe. Le sol est recouvert de dalles irrégulières et inégales et couvert de la poussière et de la crasse du temps. Les murs sont faits de maçonnerie empilée avec des joints profonds entre les blocs et sans mortier. Un coffre en chêne laqué et cerclé de fer se trouve exactement au centre de la pièce, sur une plate-forme carrée en pierre. La plate-forme ne fait qu’un pouce de haut et est à peine plus grande que le coffre lui-même. Que fait Cabe, Chris ?
Chris : Oh, oui, ça a l’air sûr. J’entre très lentement, en regardant attentivement autour de moi, surtout sur le sol devant moi. Je me dirige vers la poitrine.
GM : (Vérifiant le score de Perception passive de Cabe sur sa feuille de suivi de groupe) Bon instinct. Tu remarques une dépression dans la poussière et la crasse au centre d’une des dalles. Que fait Cabe ?
Chris : Une dépression ? Qu’est-ce que tu veux dire par là ?
GM : On dirait un petit creux ou un trou percé dans la dalle et rempli de crasse, il est donc difficile à repérer.
Chris : Huh. Est-ce que je peux l’extraire… avec précaution… avec mon doigt ? Ou avec mon couteau de ceinture ? Je ne veux pas déranger la dalle.
GM : Cabe s’agenouille et travaille avec son couteau dans la dépression. La terre se détache facilement. Il y a un trou à travers la dalle et dans le sol en dessous. Lorsque Cabe y jette un coup d’œil, il peut voir la pointe acérée de quelque chose de métallique. Une lance ou une pointe encastrée.
Chris : Le genre de pointe qui pourrait jaillir du sol si le coffre est dérangé ou ouvert ou quelque chose comme ça ?
GM : …
Chris : Y a-t-il d’autres dalles trouées ?
GM : Sachant quoi chercher, Cabe jette un coup d’œil autour de lui. Il y a des dizaines de trous de ce genre dans les dalles devant le coffre et la plate-forme de pierre et tout autour. Tout le sol entourant le coffre à environ deux pieds de distance semble avoir de tels trous. Je vais te montrer sur la carte.
Beth : Eh bien, cela semble excessif !
Quand les choses passent inaperçues
Une fois de plus, c’est normalement la mécanique du jeu qui décide si les personnages remarquent la présence de fils-pièges, de plaques de déclenchement, de sables mouvants et de planches de plancher pourries. Cela ne veut pas dire que les joueurs attentifs ne peuvent pas – ou ne devraient pas – utiliser les indices environnementaux pour éviter de marcher dans des espaces dangereux, qu’ils puissent voir un piège ou non. Je dis simplement que de mauvais jets de dé et un mauvais raisonnement déductif peuvent laisser les joueurs dans l’ignorance des dangers qui les entourent.
Puisque les personnages peuvent rester inconscients des pièges et des dangers qui les entourent, tu dois savoir ce qui se passe lorsque les personnages se heurtent malencontreusement à ces dangers. Et c’est beaucoup plus situationnel que tu ne le penses. Et c’est aussi beaucoup moins mécanique.
Le fonctionnement du piège – dans le monde et dans la mécanique du jeu – est un facteur important, mais les positions et les mouvements relatifs des personnages le sont tout autant. En d’autres termes, savoir comment le piège fonctionne – dans le monde – et savoir exactement où les personnages se trouvent et ce qu’ils font lorsqu’il se déclenche sont des facteurs importants, façon, façon, façon chemin plus important que de connaître son bloc de stat.
Si seulement il existait un moyen de diriger ton jeu de façon à ce que tu saches toujours précisément où tout le monde se trouve et ce qu’ils font avant de résoudre quoi que ce soit. *tousse* file d’attente d’action *tousse*.
Tu vois ? Ces leçons ne sont que la même merde, encore et encore et encore.
Le fait est que tu dois connaître l’état précis du monde et le fonctionnement du danger lorsqu’il se déclenche. Ce que tu ne peux pas savoir à l’avance. Et ensuite, tu dois utiliser ces connaissances et ton cerveau – avant tout et indépendamment des règles et des statistiques du jeu – pour comprendre les résultats possibles. Une fois que tu as compris cette merde, tu peux utiliser les mécanismes pour choisir le résultat qui se produit réellement.
Parce qu’il s’agit avant tout d’une question d’arbitrage.
Joue pour découvrir ce qui se passe
Bouton de difficulté du piège secret
Dans ma dernière leçon – sur le combat – je t’ai dit que le télégraphe est en fait un bouton de difficulté secret et que le télégraphe fait plus pour peaufiner le niveau de difficulté du jeu que n’importe quelle statistique mécanique. Il en va de même pour les pièges. Plus le piège est visible, plus les joueurs sont susceptibles de le remarquer et de l’examiner. Et plus ils peuvent en apprendre en l’examinant, plus ils sont susceptibles de le contourner. Tu vois où tu veux en venir ?
Sur les quatre aspects d’un piège susceptibles de sensibiliser les personnages, deux concernent le Télégraphe et l’Ombre portée et l’Indice environnemental. Tu veux que les pièges soient plus faciles à gérer ? Mets-en plein la vue. Tu veux rendre les pièges plus mortels ? Réduis la quantité de ces trucs. C’est aussi simple que ça. Tu sais que tu as atteint ton but lorsque le groupe devine correctement la présence d’un piège et le désactive ou le contourne sans que le voleur ne sorte ses outils anti-pièges.
Organiser une rencontre avec un piège ou un danger n’est pas différent d’organiser une rencontre avec n’importe quoi d’autre. Il s’agit de visualiser – et de comprendre le monde – de le décrire aux joueurs, puis de résoudre les actions de leurs personnages. Le cerveau d’abord, puis les dés si nécessaire. C’est la clé d’une rencontre riche et profonde avec un piège ou un danger.
N’oublie pas que la durée de la rencontre ou le fait qu’elle soit sur le point de blesser ou de tuer les personnages n’ont pas d’importance. Peu importe qu’ils évitent complètement un piège ou qu’ils sachent à quel point ils ont frôlé la mort. Si les joueurs devinent qu’il y a un piège dans la pièce et qu’ils n’y parviennent pas, il s’agit d’une rencontre et d’un échec. bonne.
Je n’insisterai jamais assez sur ce point : organiser des rencontres avec des pièges et des dangers, c’est présenter le monde et inviter les joueurs à interagir avec lui. Et c’est tout ce dont il s’agit. Si tu sais comment le piège fonctionne – dans une certaine mesure en tout cas – tu peux comprendre ce qui se passe en réponse à tout ce que les joueurs font ou ne font pas. Et s’ils parviennent à déjouer intelligemment le piège en identifiant la zone mortelle et en restant à l’extérieur ou en couvrant les lanceurs de fléchettes avec un bouclier d’acier, ils ont gagné. Alors sois gentil et donne-leur la victoire.
Même s’ils gagnent par une chance aveugle.
Compétences en sabotage mécanique
Dans de nombreux jeux, il existe des compétences et des capacités qui permettent à divers types de skulldugger de dire : « Je fais un jet pour que le piège ne fonctionne pas. » Cette merde existe. Et c’est normal. De façon réaliste, si un piège ou un danger est fait de pièces mécaniques, un bricoleur devrait être capable de le défaire. Mais cela ne veut pas dire que tu dois réduire le gameplay des pièges à « il y a un piège, fais un jet pour le casser, bon travail ! ».
Premièrement, tu ne peux pas traiter cette merde comme un objet magique. Sors du piège gratuitement bouton. C’est un sabotage mécanique. Il ne peut pas faire rien. Lorsque tu te prépares à faire fonctionner un piège, tu dois décider de ce qu’un mécanicien talentueux pourrait faire pour le faire échouer. Peut-il bloquer les plaques de pression, couper les fils de déclenchement ou arracher les fléchettes de leurs canaux à ressort ? Le mécanisme peut-il même être saboté sans arracher les dalles du sol ? Le sabotage du mécanisme ne fera-t-il que le déclencher ?
Pourquoi faut-il que tu décides de ces conneries ? Parce que, deuxièmement, tu ne peux pas t’attendre à ce que le joueur sache ce qui est possible. Quand ta canaille identifie les signes d’un piège, le joueur va te dire : « Regarde, j’ai le dispositif de désactivation ; est-ce que je peux débloquer la salle ? ». Et tu dois être prêt avec la réponse, que ce soit « Bien sûr, tu peux bloquer la plaque de pression pour qu’elle ne bouge pas quand on marche dessus » ou « Non, ce n’est pas un dispositif mécanique, c’est une couverture couverte de saleté tendue au-dessus d’une fosse. »
Je sais que cela va paraître fou à certains d’entre vous, mais les compétences et capacités de désarmement des pièges ne sont qu’un moyen parmi d’autres de faire face aux pièges. Elles ne sont pas obligatoires, elles ne sont pas des panacées, elles sont très spécialisées et elles ne sont généralement pas la solution la plus efficace. Si tu peux éviter de déclencher un piège ou l’empêcher de te faire du mal, c’est bien plus efficace que d’en déjouer les rouages. Cette merde devrait être réservée aux pièges sinistres qui ne peuvent être évités ou dégriffés.
Ou quand tu veux déconstruire un piège et l’installer ailleurs.
Ou quand tu veux contourner temporairement un piège, mais le truquer pour tuer les idiots qui te suivent.
Angry Houserules : Click ! et Whoops !
En tant que véritable maître de jeu, il y a deux règles que j’applique à mes tables concernant les pièges et les dangers, quel que soit le système que j’utilise. Je les appelle Click ! et Whoops !
En vertu de la règle Click !, lorsqu’un personnage déclenche un piège ou un danger, je gèle l’action au moment exact où le personnage se rend compte qu’il a fait un faux pas. En général, c’est juste avant que quelque chose de terrible ne se produise. Lorsqu’un personnage marche sur une plaque de pression, par exemple, il la sent s’enfoncer sous ses pieds. Ensuite, il doit décider – en se basant uniquement sur le clic ! du pied – ce qu’il va faire : s’immobiliser, plonger en avant, sauter en arrière, se mettre à plat ventre, lever son bouclier devant lui, etc. En général, ils agissent à l’aveugle, mais s’ils ont été attentifs, ils devinent parfois de quelle direction peut venir tel ou tel type de blessure. Je détermine alors le résultat en conséquence, en accordant des bonus ou des pénalités aux jets de sauvegarde. Ou en les ignorant complètement. En d’autres termes, je juge l’action.
En fait, je pourrais écrire un article entier sur le genre de scénario génial que la règle Click ! Rule permet.
En vertu de la règle « Whoops ! », chaque fois qu’un personnage s’amuse – j’ai bien dit s’amuse !zSi tu te promènes avec un piège ou si tu te balades à proximité pour le trouver, il y a des chances égales pour qu’un échec le déclenche. Donc, si tu penses qu’il y a un piège, que tu le cherches et que tu ne le trouves pas, il y a 50 % de chances qu’il se révèle quand même. En pleine figure. Lorsque tu le déclencheras accidentellement. Il en va de même pour le sabotage mécanique. Si tu as soulevé le couvercle du coffre d’un poil et que tu essaies de décrocher le loquet à l’intérieur qui déclenchera le piège, il y a de fortes chances que tu dises « oups » et que, peu de temps après, tu cries « clerc ! ».
Quelle est la clé pour gérer une rencontre avec un piège ou un danger comme un vrai maître de jeu ? C’est très simple. Dirige tout ton jeu comme un vrai maître de jeu et gère les rencontres avec des pièges et des dangers comme tu le fais pour tout ton jeu. C’est le fil conducteur de cette série de leçons sur la résolution des rencontres.
Il s’agit simplement d’utiliser les mêmes compétences de base dans chaque situation. Dans ce cas, il s’agit d’utiliser ces compétences de base pour…
- Déterminer à l’avance les détails des pièges et des dangers présents dans le monde, en particulier leurs déclencheurs et leurs mécanismes, ainsi que tous les indices environnementaux qui avertissent de leur présence.
- Présente les moindres de ces détails au moment où les personnages des joueurs devraient en prendre conscience et utilise ces détails pour inciter les joueurs à approfondir leur enquête.
- Distribue les informations au compte-gouttes au fur et à mesure que les personnages explorent leur environnement.
- Repère à tout moment les positions, les actions et les mouvements des personnages.
- Juge les pièges en fonction de leur fonctionnement et de ce que font les personnages.
En ce qui concerne les compétences de désactivation des pièges, ne les traite pas comme des sprays magiques anti-pièges. Ce sont des compétences de sabotage mécanique. Ce sont des options circonstancielles et situationnelles, ce ne sont pas des panacées. Et elles ne fonctionnent pas toujours.
Avant tout, n’oublie pas que le meilleur piège est celui dont les joueurs connaissent l’existence et qu’ils évitent grâce à un jeu astucieux ou à une supposition chanceuse. Si tes joueurs contournent ou dégainent tes pièges sans jamais lancer de dé, ils gagnent, ils ne perdent pas.
Célébre cette merde.
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